Így ösztönöz a Prey rögtönzésre


A Bethesda a PlayStation Blogon avatta be a rajongókat a májusban megjelenő Prey alkotói filozófiájába, és abba, hogy hogyan tettek meg mindent azért, hogy a játékosoknak valódi szabadságot nyújtsanak. A bevallottan a System Shock és a Thief nyomdokain járó Prey teljes egészében a játékos kezébe adja az irányítást – olvasható a fejlesztői bejegyzés legelején.

Amikor arról kérdezik a készítőket, hogy milyen egyéb játékok inspirálták őket, általában azt válaszolják, hogy „a Prey a játékrendszer és a szimuláció kapcsán a Dishonored-ből, a crafting és a struktúra kapcsán az Arx Fatalisból, az RPG-elemek és az atmoszféra kapcsán pedig a System Shockból merít. Ilyenkor azt is hozzá teszik, hogy a Dishonored-öt a Thief és a Deus Ex inspirálta, amit pedig az Ultima VII és az Ultima Underworld és így tovább. „Az inspirációnk gyökereit a Looking Glassnál és az Originnél, a 90 évesekben kell keresni, de ezekről a fejlesztőkről és a játékaikról szerintem csak a 30 évnél idősebbek hallottak egyáltalán.

A játékok ezen családját a fejlesztők és a rajongók „immersive sim”-nek nevezik: egy olyan zsánernek amely két másik műfaj, az FPS és a RPG határvonalán egyensúlyozik. De amitől sokkal átütőbbé válhat, mint egy FPS-RPG hibrid, az a fejlesztői filozófia, amely rendkívül erőteljesen a szimulációra hagyatkozik. Annyi rendszer és végkifejlet van, amennyi csak lehet, és ezek mind szimulálva vannak, és egymásra rétegződnek, és hatnak egymásra, ahelyett, hogy szkriptelve lennének és elkülönülnének egymástól.

Az Arkane-t mindig is minden energiáját a fejlesztői munka e megközelítésében fektette – számunkra az e műfajba tartozó játékok többek egy-egy egyszerű játéknál. Hiszünk benne, hogy mágikus erejükkel képesek a játékosokat más világokba vinni, valóban érzelmes pillanatokat létrehozni, amelyek során a játékosok hihetetlen kreatív energiákat kaphatnak” – írják a fejlesztők.

„Például emlékszünk egy esetre, amikor az egyik játékos az egyik Dishonored küldetésünket a lehető legváratlanabb módon oldotta meg. A célpont a harmadik emeleten, egy lakásban tartózkodott. Ő pedig ahelyett, hogy beszivárgott volna az épületbe, és felment volna a lépcsőn a harmadikra, eldobott egy gránátot, rögtön megfagyasztotta az időt (a Bend Time-mal), amíg a gránát még közel volt hozzá, a Wind Blast segítségével a gránátot befújta a harmadikon lévő lakás nyitott ablakán, és seperc alatt likvidálta a célpont. Imádjuk az ilyen játékosokat!”

Az Arkane a továbbiakban a csapat fejlesztői filozófiájának három alapszabályát sorakoztatja fel, amelyek közül az első „a hihető, játszótérként funkcionáló környezet létrehozása”. Ennek eléréséhez kiemelkedő művészeti vezetésre, forgatókönyvírókra és pályatervezőkre is szükség van. „Olyan környezetet akarunk létrehozni, amely önmagában, szavak nélkül is elmesél egy történetet. Olyat, amelynek elég ránézni apró részleteire,és a játékos rögtön tudja, mi történt, mielőtt megérkezett ide. Mindezt úgy, hogy a terep taktikailag is izgalmas legyen, és felfedezésre csábítson. A tereket számos járattal kötjük össze, több különböző szinten, és telerakjuk olyan objektumokkal, amelyeket fedezékül lehet használni, és persze számos búvóhellyel” – írják a fejlesztők.

A második aranyszabály „a játszótér benépesítése szimulált, interaktív játékelemekkel”. A mesterséges intelligencia által irányított karakterek viselkedésének kiismerésével és kihasználásával a játékosok a környezeti tárgyak ,ajtók, számítógépek, stb. segítségével csapdákat állíthatnak ellenfeleiknek. A Dishonoredben például rá lehetett jönni, hogy a hullákat patkányok hatalmas falkái szagolják ki és zabálják meg. Egy hulla őrök közelébe vonszolása épp ezért igen hatásos (és viccesen morbid) figyelemterelésnek bizonyult.

A harmadik szabály: „minél több izgalmas eszközt a játékos rendelkezésére bocsájtani”. Az Arkane fejlesztői nem csak célszerszámokat, azaz fegyvereket, de indirekt eszközöket is szeretnek a játékosok kezébe adni, amelyek a kreativitást és a felfedezőkedvet fokozzák a játékon és a szimuláción belül. Jó példa erre a Prey GLOO gunja, amellyel a játékosok leszámolhatnak ellenfeleinkkel, de akár olyan helyekre is felmászhatnak a segítségével, amelyekre a játéktervezők nem is gondoltak.

Ami pedig a történetet illeti, az Arkane saját elmondása szerint a játékos cselekedetein, és opcionális információkon keresztül próbálnak elmesélni egy történetet, ami így nem akasztja meg a játék ritmusát: audio felvételek, kihallgatott párbeszédek, a beszédes környezet, a játékos küldetései mind a narratíva részei.

A Prey május 5-én jelenik meg PS4-re, Xbox One-ra, és PC-re.

Még több erről…


Szólj hozzá!