A Final Fantasy XV fejlesztésének tíz szörnyű éve


2006, május. Dübörög az E3 kiállítás, egyre-másra érkeznek az elsöprő bejelentések: a Microsoft az első Gears of Wart demózza, a Nintendo végre bemutatta a formabontó Wii konzolt, a Sony pedig hosszú történelmének legrosszabb sajtókonferenciáját tartotta, amit a PS3 600 dolláros árának kinyilvánítása koronázott meg. Azonban a konzolgyártók mellett másoknak is volt mondanivalója, kisebb cégek is tartottak sajtótájékoztatót, többek közt az ezzel a szokásával sajnos hamar felhagyott Square Enix is.

A japán cég az erősen visszafogott prezentálást meghazudtolva elképesztő bejelentésekkel érkezett, első körben bejelentették a Final Fantasy XIII-at (kizárólag PS3-ra), majd az akkori nyugati mobiljátékokat porba alázó Final Fantasy Agito XIII-at, és végül slusszpoénként a szintén csak PlayStation 3-ra érkező Final Fantasy Versus XIII-at is egy szokatlan hangulatú rendervideóval.

A trailerben már Noctis látható, Insomnia városának hercege, aki varázslatos módon megidézett fegyvereivel küzd az akkor persze még nem ismert Nilfheim seregei ellen a palotánál. Az elhajítom-a-kardomat rendszerrel működő teleportálás is jelen van már, ez ugye a jövő héten megjelenő játék harcrendszerében is fontos szerepet kap. Nyilván hősünk azóta átment néhány átalakításon, de ahhoz képest, hogy egy tízéves rendervideóról van szó, meglepően sok minden maradt meg az eredeti elképzelésekből.

Több mint két év telt el a Versus következő feltűnéséig, de ekkor még teljesen logikus volt, hogy a kiadó inkább a megjelenéshez jóval közelebb álló Final Fantasy XIII-at promózza mindenütt. A játék fejlesztése igen lassan folytatódott Tetsuya Nomura irányítása alatt, aki karakterdesignerként ott volt a cég minden fontosabb játékában, de a két Kingdom Hearts kitalálásával és levezénylésével igazi szupersztár-státuszra tett szert a cégnél. A háttérben azonban már ekkor kezdtek kialakulni a problémák, elsősorban a sztori körül: a Kazushige Nojima által írt történet egyszerűen nem akart összeállni logikus egésszé. A másik komoly probléma az volt, hogy a játék alapjául szolgáló grafikus motor csak 2008-ban lett használható, addig tehát csak a pre-produkció, a tervezés és az írás zajlott. A következő trailert, ami még mindig a Visual Works által készített render volt, 2008 legvégén kaptuk meg, a Jump Festa kiállításra időzítve.

Noha lényegében az első trailer kibővített verziójáról van szó, több fontos elemet kell kiemelnünk: itt tűnik fel például Stella, Noctis ellenpontja (mind nevét, mind ruhatárát, mind személyiségét illetően). Sokat nem tudtunk meg róla később sem, mindössze annyit, hogy bár nem akar harcolni vele, végül szembe fog szállni hercegünkkel. Noctis szeme vörösen ragyog fel harc közben, ennek pontos magyarázatát még mindig nem tudjuk – pedig ez a végleges játékban is megtörténik néha. A trailerben feltűnik az autózás is, igaz még nem Audi kabrióval, hanem zárt, képzelet szülte limuzinnal. Pár pillanatra megjelenik Prompto, Gladiolus és Ignis is; felismerhetően, de azért még eltérő ábrázattal. Mint későbbi interjúkból kiderült, ekkor a játék a nilfheimi támadással nyitott volna, és négy hősünk békés élete, Noctis megismerkedése Stellával, és végül a brigád menekülése egy igen méretes blokkot jelentett volna a játék elején – ehhez képest a FF15-ben ugye Noctisék már a támadás előtt elhagyják a várost. A nyitójelenetek egy részét a Kingsglaive animációs film vette át.

A PlayStation 3-as verzióból egy igen rövid gameplay videó került ki 2010 végén, valaki ugyanis rögzítette a Tokyo Game Show elvileg zártkörű előadását. (Az elején pár másodperc az első rendervideóból származik, tekerj bele 00:14-ig)

Hiába van 2006 óta, azaz ekkor már négy éve fejlesztés alatt a játék, láthatóan igen korai állapotban van a Versus XIII: Noctis az egyetlen látható karakter, a csatából pedig hiányzik bármiféle dinamizmus (és varázslatok, csapattagok, teleportálás, kitérés). Ez érthető módon lehangolt mindenkit, aki a még mindig titokban készülő játékkal kapcsolatban még lelkes volt – de már csak pár hónapot kellett várni az ellenszerre: 2011 legelején kaptunk egy csodálatos trailert (az angol felirat bekapcsolható).

Ebben ugyan keverednek a renderelt részletek, az átvezető videók és a gameplay pillanatok, ám ezt látva az ember megint lelkesedni kezdett. A teljesen mindennaposnak tűnő, nyilvánvalóan Tokióról mintázott környezet, a FF13-kapcsolat (Stella Etro istennőről beszél Noctisnak a partin, aki ugye Lightninggal került közeli kapcsolatba), és persze a csodálatos grafika egyaránt lenyűgözött minket. A harcok mintha a Kingdom Heartsok rendszerét vették volna át (nem kis részt a menük hasonlóságának köszönhetően), az opciók között pedig feltűnt az idézés és az Ex-Art is – utóbbi afféle különleges támadás lett volna a Limit Breakekhez hasonlóan. A partiban csak hárman lehetnek, ekkor még választanunk kellett két társat a Prompto-Ignis-Gladiolus trióból a régi FF-ek mintájára, cserébe a karakterek között lehetett váltogatni. Egy rövid pillanatra feltűnik egy fekete-vörös ruhát viselő katonanő, ő a végül megjelenő Final Fantasy XV-ben Aranea Highwind névre hallgat, és fontos mellékszereplőnek tűnik.

Hiába az ígéretes videó (azóta kiderült, valójában nem volt még ennyire sem játszható állapotban a játék), és az azáltal újraindított lelkesedés, a Versus XIII megint eltűnt két és fél évre a rivaldafényből. Amikor azonban újra feltűnt, meglehetősen sok átalakulást kellett egyszerre megemésztenünk – jöjjön tehát a névváltást bejelentő videó, a 2013-as E3-ról.

No hát akkor, lássuk a néven túllépő változások listáját: a legfontosabb az, hogy miután 2011 nyarán mind a Sonytól, mind a Microsofttól megkapta a Square Enix az új konzolok első információit, specifikációit, mindenki érezte a cégnél, hogy a még mindig félkész állapotban sem levő játékot értelmetlen lenne PS3-ra kiadni 2013-2014 táján. A döntés végül 2012-ben született meg: a játék PS4-re és Xbox One-ra fog megjelenni, és nem a sok gondot okozó, az FF13-trilógiához kitalált Crystal Tools, hanem a vadonatúj Luminous Studio grafikus motorja fog alatta dolgozni.

A másik nagy átalakulás az volt, hogy 2012 végén Hajime Tabata társrendezőként csatlakozott a fejlesztéshez Tetsuya Nomura mellé, majd amikor bebizonyította, hogy csak ő tud ebből a káoszból tényleg kiadható programot formázni, gyakorlatilag teljhatalmat kapott. (Nomurának voltak hajmeresztő ötletei a puszta késésen túl is: a Nyomorultak filmváltozatát megnézve másnap azzal ment be a Square vezetőségéhez, hogy szeretné musicallé átalakítani a játékot!) Mint az új rendező elmondta, csatlakozásakor, azaz hat év fejlesztést követően 25%-os készültségben volt a játék.

A teljes fejlesztőcsapat átszervezése mellett egyik legfontosabb korai döntése az volt, hogy Kazushige Nojima forgatókönyv-író munkáját befejezettnek nyilvánította, a történetet pedig Tabata és egy Saori Itamuro nevű író közösen fejezték be, ahol lehet, megtartva az eredeti eseményeket. A sztori átírásának, egységesítésének legnagyobb áldozata Stella volt, a legfontosabb női főszereplő az új változatban a félig-meddig az ő karakterére építő Luna lett. A korábbi trailerekben látott városi jelenetek nagy részét (többek közt a partizós jelenetet és az Etro istennőre való célzásokat) eltávolították, és a nyílt világ sokkal nagyobb szerephez jutott.

A fejlesztők ismét elvonultak másfél évre, de ezúttal tényleg dolgoztak: a 2014-es Tokyo Game Show alkalmából kiadott trailerhez már angol szinkron is dukált, ráadásul minden korábbinál több látszott a városon kívüli játéktérből, az autózásból és az immár négy fővel is működő harcrendszerből.

Mivel a korábbi sokéves titoktartás, a radikális átalakulások és persze a Stella-vesztés miatt sokkot kapott a célközönség jó része, a fejlesztők mindenképp bizonyítani akartak, így kaphattunk egy tízperces gameplay videót is 2014 októberében.

Mint látszik, ez nagyjából ugyanazt a területet mutatta be, mint a későbbi Duscae demó, és sokat tett azért, hogy megnyugtassa a programra várókat. Még a demó megérkezte előtt kaptunk egy igen látványos trailert, ami rengeteg, korábban még nem látott helyszínt mutatott be.

A demó végül 2015. március 17-én, a Final Fantasy Type-0 mellé csomagolva jelent meg, és bár a stabil képfrissítés nem volt rá jellemző, megmutatta, hogy a FF15 egy létező és működő játék, ráadásul egy rakás remek ötlettel.

Alig negyedév kellett hozzá, hogy a fejlesztők kijavítsanak mindent, és június 9-én megjelent a 2.0-ás verzió, ami már sokkal játszhatóbb volt. Noha japán játékoknál a bétateszt meglehetősen ritka jelenség, a fejlesztők végül ennek kezelték a demót, illetve a milliónyi játékos visszajelzését, és tényleg alakítottak nemcsak a technikai, de a designbeli dolgokon is.

A második demó, a Platinum 2016 márciusának legvégén jelent meg, és mivel igen elvont volt – a fiatal Noctis álmait járhattuk be –, nem aratott akkora tetszést, mint az első. Nem is feltétlenül ez volt a feladata, a Luminous Engine-t ért fejlesztéseket kellett bemutatnia, afféle tech-demó jelleggel, és a programozók alig két hónap alatt rakták össze.

Ezzel együtt a Final Fantasy XV fejlesztése a finisébe érkezett – már nem voltak nagy átalakítások, csak annyi rejtély maradt a játék körül, amennyire szükség is van. Bár az eredeti, szeptember 30-i megjelenési dátumot két hónappal eltolták, ez igazából már nem nyomott sokat a latban, tavasz óta a „rendes” marketinges trailerdömping megy, bemutatva a játék különféle részleteit, karaktereit. Következzenek tehát ezek, rövidke leírással.

A Noctis apja által narrált videó bemutatja a majdnem végleges menürendszert, illetve a táborozást.

Bemutatkozik Noctis minden fontos ismerőse, illetve az egyik hatalmas főellenség, a Titán.

Városok, erdők, sivatagok – bemutatkozik a Final Fantasy XV világa.

A nagyobb ellenfelekre, illetve a chocobókra koncentráló trailer.

A „természetfilmes” trailer.

Az 50 perces gameplay videó a játék elejéről.

A TGS trailer, a sztorira koncentrálva, de azt el nem spoilerezve.

És zárásként a Magyarországon készült Omen trailer.

A nagy kérdés persze az, hogy milyen játék is lesz a Final Fantasy XV, mennyire látszik meg rajta a tíz és fél év fejlesztés nyoma, az engine- és platformváltások, a lecserélt direktor és író, millió eltérő harcrendszer-variációk. Egy hét múlva kiderül!

Még több erről…


Vélemény, hozzászólás?