Fontos egyáltalán, hogy milyen egy játék sztorija?


Régen még elképzelhetetlennek tartottuk, hogy egy történetorientált, interaktív filmet is ugyanúgy felfoghatunk videojátékként, mint egy Doomot, ma viszont már más a sztori fontosságának megítélése.

John Carmack egyik leghíresebb mondása a következőképpen hangzik: „Egy videojátéknak csak annyira kell sztori, mint egy pornófilmnek.” A Doom és a Quake programozó-félisten alkotója ezzel arra célzott, hogy a játékokban a történet sokadrangú dolog, ami leginkább alibiből létezik. Hogy ez ma már nem feltétlenül tartható álláspont (már ha egyáltalán tartható volt valaha), azt jól mutatja Rhianna Pratchett idei kirohanása a DICE-on, nem sokkal azután, hogy megnyerte az amerikai írók szakszervezetének díját. Oké, ez egy sokismeretlenes mondat volt, lássuk szép sorjában.

 

Cool story, sis

Kezdjük a szakszervezettel: a Writers Guild of America Award a filmes és tévés forgatókönyvírók legrangosabb szakmai díja, aki ezt megnyeri, nagy valószínűséggel az Oscart is elviszi a kategóriában. Pár éve a videojátékoknak is alapítottak egy díjat; először 2009-ben ítélték oda a Star Wars: The Force Unleashednek, az utána következő években pedig gyakorlatilag a Naughty Dog játékai taroltak (Uncharted 2 és 3, The Last of Us és kiegészítője), illetve két Assassin’s Creed is becsúszott (a Brotherhood és a Liberation). Idén viszont a Rise of the Tomb Raider sztorijának írói kapták meg a kitüntetést: John Stafford, Cameron Suey, Philip Gelatt és a csapat vezetője, az említett Rhianna Pratchett – aki egyébként a zseniális és az  idén elhunyt Terry Pratchett lánya (de utálja, ha ezt felemlegetik, szóval utoljára tesszük, és hát a jelek szerint saját jogán is elismerésre méltó személyiség). A többi jelölt amúgy a Witcher III, az Assassin’s Creed Syndicate és a Pillars of Eternity volt.

Pár nappal a díjátadó után zajlott a DICE Expo, ahol Pratchett meghívott előadóként a játékok narratívájáról, a videojátékos történetmesélésről tartott előadást „Az Overlordtól a Tomb Raiderig, avagy egy karrier a narratíva lövészárkaiban” címmel. Már a címből látszik, hogy Pratchett szenvedélyesen védelmébe vette a sztorikat, pontosabban azok íróit, azt kifogásolva, hogy túl későn vonják be őket a játékfejlesztés folyamatába. „Az íróktól gyakran azt kérik, hogy tákoljanak történetet egy játék köré, amely már szinte kész van. Nagyon frusztráló így dolgozni, olyan, mintha rohammentősök volnánk” – fogalmazott beszédében Pratchett. Pedig szerinte a játékosok történetet keresnek még olyan játékokban is, amelyeknek nem a sztori a lényegük. „Narratív teremtmények vagyunk. A történetek áthatják a szívünket, és a játékosok általuk kezdenek törődni a játékkal” – mondta.

A díjazott szerző szerint egy videojátékban éppen hogy jobban kellene érvényesülnie a sztorinak, mint egy filmben, hiszen a játékos kommandírozza a főhőst, belehelyezkedik szerepébe, és gyakran ő irányítja a történetet. Ehhez képest az írókat sokszor a partvonalon hagyják, erre ő amúgy régóta panaszkodik. 2009-ben például azt nyilatkozta, hogy amikor a játékmenet és a sztori érdekei ütköznek fejlesztéskor, akkor tíz esetből kilencszer a sztori veszít. A Mirror’s Edge-et hozta fel példaként, melynek minden pályája meg volt már tervezve, amikor őt felkérték, hogy írjon történetet a játékhoz. „Az írókat nem lenne szabad kihagyni a játékot fejlesztő csapatból. Ha kihagyod az írókat, kihagyod a sztorit is. A történet nem csak leírt szavak sokasága, mindent átsző a játékban” – hangsúlyozta Pratchett.

Kalandok krónikái

Nem tűnik lehetetlennek az írónő kérése, pedig az iparág a kezdetektől fogva nem sztoriközpontúan működik – noha mindig is számottevő igény mutatkozott úgy a történetek írására, mint átélésére. Amikor a videojátékok bölcsőjeként a játékteremre gondolunk, nem jelennek meg nagyon erős sztorik az elménkben, hiszen a Space Invadersnek vagy az Asteroidsnak konkrétan nem volt története, és a Pac-Manben is csak pár másodperces pályaközi videók formájában bukkantak fel egészen kezdetleges sztoricsírák. De idézzük csak fel a másik nagyon fontos bölcsőt, a nagygépes egyetemi rendszereket (amelyek jellemzően leginkább Amerikában voltak megtalálhatók a hetvenes években). Ezeken a Space Invaders kortársaiként komplett játékműfajok születtek, például az első szerepjátékok és kalandjátékok. William Crowther és Don Woods 1976-ban már megírta a Colossal Cave Adventure-t, az első szöveges kalandjátékot, és a zsáner igen szép karriert futott be a következő tíz évben, pedig ebben szinte minden a sztorinak volt alárendelve.

Carmack pornófilmes hasonlata tehát nem állt meg a lábán már a kilencvenes évek elején sem – vagy legfeljebb csak annyiban, hogy bizonyos játékműfajok kevésbé igényelnek sztorit. De ez is változik. A Doom és a Quake idején valóban nem támasztott senki komoly elvárást a lövöldék történetével szemben, de ma már válogatósabbak a játékosok, amikor olyan, sztoriban erős csodákat tudhatunk magunk mögött, mint például a legelső, épp a napokban 15 éves Max Payne.

Írás vs. fejlesztés

Valahol érthető, hogy a fejlesztők nem szeretnek sokat bíbelődni a történettel, körülményes egy feladat. A sztori és a játékmechanika érdekei sokszor ütköznek, és ha ezt nem sikerül jól megoldani, ciki helyzetek alakulhatnak ki – például ha egy játékban mindenkit meg lehet ölni, csak éppen a sztori kulcsszereplőit nem, mert nélkülük nincs történet (bölcsészül ludonarratív disszonanciának hívják ezt). A sandbox modell és a sok mellékküldetés is megnehezíti egy épkézláb sztori összerakását, ha pedig a történet igényességét szem előtt tartva elágazások, a játékos által választható döntések kerülnek a mesébe, hirtelen megszaporodik a programozni- és rajzolnivaló is, hiszen minden szálat el kell mesélni, hiába választ a játékos csak egyet közülük.

Mint Pratchett előadása mutatja, még bőven van hova fejlődni, de ez nemcsak a játékipar működésére, hanem a játékosok reakcióira is vonatkozik. A Gamergate-botrány idején például Zoe Quinn játékát, a Depression Questet rengeteg támadás érte, pedig egy sima szöveges kalandjátékról volt szó, és aki ilyesmire azt mondja, hogy „ez nem is játék”, az olyan klasszikusokat is kizárhatna a kategóriából, mint az Időrégész. Vagy ott van a Bioware egykori írója, Jennifer Hepler esete, aki egy nyilatkozatában elmondta, hogy az „átvezető jelenet átugrása” mintájára szívesen látna egy „játékblokk átugrása” lehetőséget is azok kedvéért, akik inkább a sztorira kíváncsiak. Hepler ezután (meg a kevésbé sikerült Dragon Age 2 megjelenése után) annyi gyűlölködő levelet kapott, hogy kilépett a stúdióból. De még ha az ilyen szélsőséges példákat nem is számítjuk, a játékosok jelentős része nem becsüli meg a jól megírt történetet – tegye fel a kezét, aki úgy tolta végig a The Witcher III-at, hogy nem nyomott el egyetlen dialógust sem!

Minden nehézség ellenére a történet egyre többször kerül a középpontba, és egyre megbecsültebb – ha az elmúlt évek játéktermését nézzük, feltűnhet, hogy mennyi sztoriközpontú játék aratott nagy sikert. És most itt nemcsak az olyan gigaprodukciókra gondolok, mint a minden mellékküldetést gondosan kidolgozó The Witcher III, az elágazásokban erős Mass Effect széria vagy az interaktív film Heavy Rain, hanem például a Telltale játéksorozataira vagy olyan indie sikerekre, mint a The Stanley Parable vagy a Life is Strange, nem is beszélve a nehezen értelmezhető Her Storyról. Ha mi, játékosok, támogatjuk azokat a játékokat, amelyek a térdükre ültetnek, és elmesélnek egy jó történetet, még az is lehet, hogy Rhianna Pratchettnek nem kell megismételnie kirohanását a következő díjátadón.


Vélemény, hozzászólás?