IGN Retro: Tomb Raider


Az életben a kontextus a minden. A kontextus segít a helyére tenni a dolgokat, segít nekünk helyesen dönteni – egy ilyen visszatekintő cikk esetében pedig segít elkezdeni. Hiszen egy olyan mérföldkövet, mint az első Tomb Raider, legelőször is (játék)történelmi kontextusból érdemes szemrevételezni.

A kilencvenes éves közepének popkultúrája a felszínességé, a posztmoderné és a renyhe csuklós útkeresésé. Nincsenek igazi problémák, ezért kérdésfelvetések sincsenek – és persze ezekre a nem létező kérdésekre nem is válaszol senki. A kilencvenes éves kultúrája, az csak úgy létezett/létezik, csak úgy volt, oszt jónapot. A zenében 1996-ra, a Tomb Raider kiadásának évére az évtized meghatározó műfaja, a grundge elkezdett felhígulni, a filmek megelégedtek azzal, hogy korábbiakból lopják össze magukat (Tarantino ebből csodás karriert faragott), úgyhogy senki nem idegeskedett semmi miatt. Pont az efféle, ha ellopnák, senkinek nem hiányozna évtizedek előzik meg a legborzalmasabbakat. Láttuk, tapasztaltuk.

A nők a társadalomban elfoglalt helyéről sem vitatkozott senki akkoriban (nem úgy, mint manapság). Amikor a Core Design, ez a középnagy brit fejlesztőcsapat piacra dobott egy, az akció és a platformer játékok keverékét alapvető mechanizmusként használó eposzt, mindenkit váratlanul ért. A brutális sikere, és az, hogy nő a főszereplője, még jobban.

Eredeti formájában a Tomb Raidert ma már nem lehetne kiadni. Ahogy Lara kinéz – darázsderék, hatalmas mellek, kifejezéstelen babaarc – az a XXI.században bojkottot és felháborodott cikkek százait szülné. Teszem hozzá, joggal. Csak épp ez a gyönyörű a fejlődésben, és ennyit jelent 20 év különbség: az a bizonyos, külsőleg irreális szexszimbólumként ábrázolt nőfigura 1996-ban egyszerre volt, ha nem is feminista jelkép, de a Girlpower pusztító szimbóluma. Lányok és fiúk egyszerre találtak rá benne arra, amit addig talán nem is tudták, hogy keresnek: a lányok egy, a tettei alapján erőt és határozottságot sugárzó példaképre, a fiúk pedig… ezt talán most hagyjuk.

A Tomb Raider sikere újabb lépcső volt a videojátékok komolyan vételének kérges hegyoldalba vágott ösvényén. Lara Croft hirtelen mindenhol ott volt, és ideig-óráig, pár hétig, talán egy hónapig a csapból is ő folyt – Lara lett maga a popkultúra. Ez addig még Mariónak sem sikerült, legalábbis nem ilyen gyorsan, nem ilyen töményen.

Réges-rég, azon a ’96-os télen, mással sem játszottam, csak a Tomb Raiderrel. Öcsém ott ült mellettem az apró kis szobámban, és nézte, ahogy játszom, neki ez nagyobb élvezet volt, mint gombokat nyomkodni a PlayStation irányítóján. Húsz éve nem feledem mekkora élvezet volt kőkockákat tologatni, kinyírni a rablókonkurenciát, vagy belépni valamely gigantikus, földalatti terembe, amely szinte szaglott a titkok ígéretétől.

Felnőtt fejjel elkövettem azt a hibát, hogy újra bepróbáltam az eredeti játékot. Persze csak magamat okolhatom, az ember, ahogy az amerikaiak mondják, „sosem mehet újra haza”. A játék irányítása borzalmas. A legegyszerűbb feladatok elvégzése is kínszenvedés, egy kar meghúzásához vagy egy fentebb már megemlített kőkocka eltolásához ezer százalékig pontosan kell elhelyezkednünk, a játék nem végez el helyettünk semmiféle korrekciót. A kamera epilepsziás, az ugrásokat pedig pontosan becélozni ha nem is lehetetlen (hiszen én ezt a játékot ugyebár egyszer már végigjátszottam), de a mai precíz mozgatásnak és pozicionálásnak még természetesen nyoma sincs. A megoldandó fejtörők is gyakran válnak unalmassá – mondom mindezt természetesen úgy, hogy tisztában vagyok vele, amit az első Tomb Raider megcsinált, az forradalmi, és a szépséghibák, amelyek ma bántják a szemet, akkoriban senkinek még csak fel sem tűntek az újítások tengerében. A kiforratlan megoldásokon ráadásul a sorozat későbbi részei gyönyörűen finomítanak.

Ami azonban még mindig ugyanolyan varázslatos, az a titokzatos, kincseket rejtő földalatti barlangvilág, amelyet a Core dizájnerei a gonosz zsenialitásukkal megalkottak – és ez az, amitől igazából a Tomb Raider világsiker lett, milliárdos franchise. Ez volt a játéktörténelem első olyan játéka, ahol valóban azzá válhattál, aki kisgyerekkorod óta lenni akartál: félelmetes, ismeretlen helyeket felderítő kincsvadásszá, akinek ezeréves titkokat kell lelepleznie, csapdákat kicseleznie, ellenfeleket elpusztítania. Lara bejárja a perui katakombákat, a görög labirintusokat, majd eljut Szent Ferenc nemlétező monostorába, miközben lépten-nyomon veszélyekbe, rejtélyekbe és kincsekbe botlik. A pályatervezés mesteri, az atmoszféra szintén: a hatalmas nyitott terek látszólagos üressége óvatosságra int, mert érezni: olyan helyeken téblábolunk, amelyeket nálunk jóval ősibb és nagyobb erők teremtettek. A zenei főtéma egyszerű gyönyörűsége szintén a helyszínek időtlenségét és veszélyes primitívségét hangsúlyozza ki: légy óvatos! Erre szörnyek járnak.

Többek közt ezért a Tomb Raider, az egyik valaha készült legtisztább videojáték: megvalósít egy álmot – és mindegy, hogy fiú vagy, avagy lány.

Még több erről…


Vélemény, hozzászólás?