Minden idők 15 legfontosabb játéka


Tegnap adtuk hírül, hogy az évszázados múlttal rendelkező Time magazin húzott egy váratlant, és kiadott egy listát minden idők 50 legjobb játékáról. Nem egyszerűen ízlésbeli problémáink voltak összeállításukkal, inkább azon akadtunk fenn, hogy a lista látható módon keverte a legjobb játékok és a legfontosabb játékok fogalmát. Mivel az előbbi lista szükségszerűen szubjektív, mi most az utóbbi kategóriára koncentrálva megpróbáltuk összeszedni minden idők legfontosabb, legnagyobb hatású videojátékait.

Az alábbi felsorolás tehát NEM a legjobb játékokat tartalmazza, hisz ezek általában kategóriateremtő programok, melyeket sok esetben később sikerült felülmúlni, akár szimplán a technológiai fejlődésnek köszönhetően, akár új ötleteknek, tehetséges designereknek hála.

Szintén nem számított sokat a latban az anyagi siker, sokkal inkább koncentráltunk arra, hogy mekkora ugrást jelentett az adott program, mennyire számít választóvonalnak, mennyire volt mélyre ható és mennyire inspirálta a későbbi korok alkotóit. Pusztán a klónok száma sem lehet döntő, tényleg azt próbáltuk megvizsgálni és mérlegelni, hogy mely programok hatása látszik hardvergenerációk után is – és emiatt csak az öt évnél régebbi játékok jöhettek szóba.

A lista megjelenési dátum szerint készült.

Space Invaders (1978, játékterem)

A korai alapvetések közül bármelyiket ki lehetne emelni: a Pong, a Pac-Man, a Breakout vagy az Asteroids is igen fontosak voltak abból a szempontból, hogy friss ötleteikkel egyre újabb tömegeket tudtak bevonni ebbe az akkor még idegen, digitális világba. Ha történelemkönyvet írnánk, mindegyik külön fejezetet kapna, és nyilván a Pong sikere nélkül sok minden másként alakult volna, így annak hatása is óriási. Óriási, de általános; a Pongot ugyan sokan másolták, de továbbgondolni csak a Breakoutig tudták a designerek, Pac-Mannek 2007-ig kellett várnia a következő igazán jó folytatásra, az Asteroids helyett meg a Space Invaders volt az űrhajókkal teli új stílus ihletője.

A Space Invaders, ami minden korábbinál nagyobbat szólt Japánban, és légiónyi játéktervezőre volt hatással, így jó pár évig az idegenekkel az űrben folytatott csatáké lett a főszerep, és a fenti klasszikusokkal ellentétben villámgyorsan tovább tudták vinni az alapötletet a rivális cégek, talán a nem absztrakt téma miatt. Először jött a Galaxian és a Galaga, ezek még a Space Invaders nyilvánvaló leszármazottjai, majd ezeket követte a Xevious, és megszületett a shoot ’em up kategória. R-Type, Raiden, Gradius, Thunder Force, Donpachi, Ikaruga – ezek a legnagyobb nevek, a stílus pedig mostanában másodvirágzását éli, egyre-másra jönnek ki évtizedes szünet után a folytatások, újrakiadások, mellékszálak és új ötletek egyaránt, és ezt az egész vidám őrületet Tomohiro Nishikado űrlényeinek köszönhetjük.

Super Mario Bros. (1985, NES)

Manapság egyre többen próbálják felderíteni a platformjátékok elfeledett, Mario előtti korszakát – és az, hogy ez egy ilyen nehéz dolog, szépen mutatja, hogy mindenki kedvenc vízszerelője elsöprő változásokat hozott a játékvilágba.

Még ha el is felejtjük, hogy ez a játék gyakorlatilag egymaga vívta ki a NES korai sikerét, és ezzel, szintén nem elhanyagolható módon visszahozta az akkor az Atari bukását követően „halott biznisznek” tekintett konzolokat a köztudatba, Mariónak akkor is helye van ezen a listán. Shigeru Miyamotonak ugyan korábban is volt pár sikeres manővere (a Donkey Kong például), de a Super Mario Bros.-nál minden tökéletesen sikerült.

A korábban nem látott tempó, a csodálatosan megtervezett pályák (oké, a 7-4-et mi sem szeretjük) és a technikailag lenyűgöző kialakítás egycsapásra népszerűvé tette a platformjátékokat, nem csoda, hogy a 8- és 16-bites konzolok játékfelhozatalának jókora része e játék legyőzésére tett kísérletekről szólt. Nem mondjuk, hogy sikertelenül, hisz maga a Nintendo is részről részre felülmúlta az eredetit, de ettől még nem vehetjük el a dicsőséget a programtól: a Nintendo bő tíz éves ipar-uraló sikerkorszakát ez a játék indította be, és Sonictól Ratchetig, Jaktől Raymanig, Mega Mantől Klonoáig mindenki Marióhoz akar felérni.

Dragon Quest (1986, NES)

Messze nem a Dragon Quest volt az első Japánban készített szerepjáték (a mi kutatásaink szerint ez az 1982-es The Dragon & Princess volt a Koeitől), de ez volt az első jRPG. Ma már szinte elképzelhetetlen, de 1986 előtt nemhogy ez a stílus nem létezett, de a japán játékosok legtöbbje a szintlépés, a kasztok, a körökre osztott harc koncepciókkal sem volt tisztában.

Egy holland fejlesztő, a szerelme után Tokióba költöző Henk Rogers volt az, aki az első Ultimák és Wizardryk nyomán Japánban sikeres szerepjátékot készített, és az 1983-as Black Onyx végül megismertette a nagyközönséget mindezzel – csak éppen fekete-fehér volta, történetmentessége, barátságtalan felépítése valahogy nem feküdt az animekedvelő japán népléleknek.

Az első, aki meglátta ebben a kicsit lélektelen játékban (no meg a másolt Wizardry-játékokban) a jövő ígéretét, Yuji Horii designer volt, aki a vadonatúj NES konzolra keresett egy új ötletet. Szépen összeházasította a fantasy világot a kicsit őrült japán ízléssel (a Slime-okat mindenki ismeri, ugye?), színes, barátságos grafikát tervezett a programhoz, no és a shounen panelekre építkezve összehozott egy tök klisés, mégis megragadó sztorit, küldetésláncot. Az, hogy a japánok jól fogadták, nem kifejezés – a Dragon Quest ma, 30 évvel az eredeti után is fogalom, és a mi listánk szempontjából is fontos, hiszen ezzel megindult a jRPG-láz.

Boldog, boldogtalan, és még talán a kutyájuk is ezt a stílust hajtotta NES-en és főleg SNES-en, és bár a Final Fantasy VII-ig nyugaton (és főleg a programhiányos Európában) ez kevesek ingerküszöbét érte el, tagadhatatlan, hogy a Dragon Quest átírta a játéktörténelem könyveit – oly sokunk nagy örömére.

Street Fighter II: The World Warrior (1991, játékterem)

Ha verekedős játék, akkor a kezdetek a Street Fighter 2-nél vannak. Oké, itt is lehet mélyebbre ásni, szörnyű, ma gyakorlatilag már játszhatatlanul rossz játéktermi gépekig és a hetvenes évekig visszamenni, de nincs értelme: amit ma verekedős játéknak mondunk, az a Capcom remekművével kezdődött.

Az e listában megszokott dolgokat mondhatjuk el itt is: azonnal a legnagyobbak közé emelte kiadóját, a lényegében itt lefektetett alapokon a mai napig nem nagyon sikerült a követőknek túllépnie, és világszerte elsöprő sikert aratott, még Magyarországon is a Street Fighter 2 különféle verzióival voltak tele a játéktermek és kricsmik.

Merthogy itt kezdődött a Capcom azon szokása is, hogy a sikerjátékaikat apró változtatásokkal újra meg újra kiadják, illetve portolják. Champion Edition, New Challengers, Super, Turbo és Hyper kiadások érkeztek – rosszabb egyik sem lett, csak hamar megcsömörlött tőle az ember. Várjunk csak, hányadszorra kapjuk meg jövő héten a Resi 4-et?

A Street Fighter 2 jött, látott és győzött, és ezt a szinte végtelen klón-áradat is jelezte; e másolatok közül talán a Mortal Kombat az egyetlen, ami viszonylag hamar saját szerepet és ízt tudott magának kialakítani.

Doom (1993, PC)

A hasonló listák egyik atombiztos pontja; igen, én is láttam, hogy sokan a Wolfensteinre esküsznek, de elég megnézni azt, hogy Doom-klónnak, vagy Wolf-klónnak hívták-e éveken át a stílust. Naugye! Merthogy a Doom brutális kegyetlenséggel robbantott helyet magának és stílusának, ugyanott, ahol a Wolfenstein 3D részben a technika, részben a fejlesztők kiforratlansága miatt még csak óvatosan próbálkozott.

A Doom nem kérdezett, nem óvatoskodott, hanem féktelen harcaival és persze lenyűgöző, ’93-ban félelmetesen valósághűnek tűnő látványvilágával hódított. Az FPS műfaj szabályai 2001-ig tulajdonképpen szemernyit sem fejlődtek; persze játékról játékra változott a körítés, de a végtelen fegyverarzenál, a ravaszkodástól mentes küzdelem és a gyógycsomagok gyűjtögetése sokáig kőbe vésett törvények voltak, amin hiába a száz és száz próbálkozó, lényegesen a Bungie-ig senki nem mert alakítani.

A Doomot aztán extra kiadásai, illetve a hamar érkező Doom 2 is felülmúlta, de receptjének időtállóságát mi sem bizonyítja jobban, hogy idei negyedik része épphogy e gyökerekhez való visszatéréssel tudott meghódítani milliókat – és nem is csak a nosztalgiázókat.

És nyilván nem hagyhatjuk ki, hogy a deathmatch alapjait is a Doom fektette le, sőt, magát a szót is fejlesztőinek köszönhetjük. Mert szép és jó a kampány, de a játék igazán legendás a multiplayer összecsapásai miatt lett – éveket lehetett a LAN-partikkal eltölteni, soha nem megunva a változatos pusztítást.

Volt még valami? Igen – a modok, a játékosok belenyúlása a játékokba is itt kezdődött el ipari szinten, köszönhetően John Carmack ezt támogató motorjának. 23 évvel később még mindig ez a PC-s játékok egyik legnagyobb vonzereje, egy fantasztikus dolog, amit konzolok épp csak elkezdtek finoman nézegetni.

FIFA 96 (1995, PC, PS1, Saturn, 32X)

Nem ez volt az első 3D-s sportjáték (Virtua Striker 1984), még csak nem is az első ilyen konzolon (Actua Soccer, 1995), de a FIFA 96, a sorozat harmadik része volt az, amelyig vissza lehet vezetni a széria legfontosabb elemeit. Itt debütáltak a valós játékosnevek és pozíciók, felállások, az audiokommentár, a visszajátszások, a 3D-s grafika, no meg az irányítás alapjai is.

Pár évig még próbálkoztak a riválisok, de az akkor még Winning Eleven néven futó PES kivételével mindenkit bedarált az EA néha tényleg hatalmas ugrásokban fejlődő, máskor évekig stagnáló sorozata. Csak az elképesztő eladási számok miatt persze nem került volna listánkra a FIFA, de az évenkénti szabályos megjelenés, és minden, ami ezzel jár sokak számára követendő példa lett, ráadásul a játék sikere az egekbe repítette az EA renoméját és részvényárfolyamát is.

A FIFA 96 előtt is millió sportjáték volt, de ezeknél elfogadtuk, hogy nem használnak valós játékosneveket, hogy minden csapat ellen lehet nyerni ugyanazzal a taktikával, és hogy általában e programok technikailag sokszor igénytelenek lettek – nyilván, 22 játékost meg a stadiont gyengébb gépeken egyszerűen nem lehetett látványosan ábrázolni. A FIFA 96 viszonyítási pont mind a sportjátékok, mind az EA történelme szempontjából.

Final Fantasy VII (1997, PS1)

Mielőtt a FF7 megjelent volna, a szerepjátékok a nyugati konzolos közönség legnagyobb része számára értékelhetetlen programok voltak: lassúnak, unalmasnak tartották őket, ahol még az akció is körökre osztott formában jelenik meg. Persze voltak (jobb ízlésű?) játékosok is, akik értékelték az ilyesmit már a NES óta, de az eladások megmutatták, rájuk nem nagyon lehet építeni. És ekkor megjelent a Final Fantasy VII…

Az egy dolog, hogy sok millió példányban kelt el, ez ugye nem eladási toplista. Az már viszont sokkal fontosabb, hogy a szerepjátékokat (és nem is csak a japán jellegűeket) gyakorlatilag egymaga tette népszerűvé az egész világon, egycsapásra hirtelen menő lett ez a stílus. Ne feledjük, volt olyan Final Fantasy, ami meg sem jelent angolul, a Dragon Quest az első trilógia után feladta, a kisebb neveknél meg eleve szóba sem kerülhetett a nyugati premier – merthogy konzolra akkor Amerikában senki nem fejlesztett RPG-t, hisz arra egyszerűen nem akadtak vevők.

A Final Fantasy VII a legjobbkor, a PlayStation virágkorának legelején (és a siker egyik okaként) jelent meg, és a szokásos tündérmesénél jóval sötétebb sztorijával, akkor kőkeménynek tűnő karaktereivel és persze csodálatos grafikájával, zenéivel és világával nem véletlenül lett sikeres, jelezte, hogy az új, 3D-s korszaknak új megközelítés dukál.

StarCraft (1998, PC)

Dune 2, Warcraft, StarCraft – gyakorlatilag e három programból mazsolázhat az, aki a valós idejű stratégiák legfontosabb tagját keresi. Mindet meg lehetne ésszerűen indokolni, e listára azonban a StarCraft került fel, mégpedig azért, mert ugyan technikailag talán elmaradottabb volt közvetlen konkurenseinél, ha a játékvilágra kifejtett hatását nézzük, messze ez volt a legerősebb.

Nem csak a ténylegesen, mélyen eltérő frakciókról van szó, bár kétségtelen, hogy ez volt sikerének egyik forrása – de az esport is gyakorlatilag ebből a játékból nőtte ki magát, legalábbis abban a formában, ahogy mi ma ismerjük ezt a jelenséget: óriási versenyekkel, pénzdíjas, jól szervezett világbajnokságokkal, közvetítéssel és persze sztárokkal. Ma persze már nem a StarCraft a legnagyobb név e világban, de az induló löketet kétségkívül a Blizzard tökéletes, közösséget és közösségre építő reakciója adta a váratlan, mindenkit meglepő ázsiai sikerre.

Éppen ez lehetett annak az oka, hogy sokáig nem mertek hozzányúlni a játékhoz – bő tíz évet várni egy folytatásra csak akkor lehet logikus, ha az ember tényleg olyan minőséget akar kínálni, ami nem kiábrándítja a rajongókat, hanem gyakorlatilag egy emberként ragadja magával őket. Milyen kár, hogy a StarCraft pont ebben nem tudott hatással lenni a világ fejlesztőire…

Metal Gear Solid (1998, PS1)

Mint a felvezetőben említettem, ez a lista nem elsősorban a legjobb játékokról szól – de azt el kell ismernünk, hogy amikor a Metal Gear Solid megjelent, félelmetesen megelőzött mindent, ami a piacon volt. Megelőzte korát, és mégsem sikkadt el akkor – ez már önmagában is ritkává teszi; volt egy rakás nagyszerű folytatása, a tavalyi év legnagyobb játékipari balhéja épp az alkotó és a kiadó szakításáról szólt, de természetesen nem ezek miatt került fel a listára.

A MGS két téren vitte előrébb a játékokat, két oldalról is új lehetőségeket mutatott minden fejlesztőnek: egyrészt a történetmesélés, másrészt pedig a játékos szabadságának kiszélesítése terén. Ami az elsőt illeti, letagadhatatlan a filmes eszköztár behozatala a játékok világába, és itt nem is csak az átvezető videókra gondolunk, hanem a változó kameranézetekre, a papírvékony jellemnél jóval kidolgozottabb karakterekre, a mindig a játékos meglepésére koncentráló történetvezetésre. Gyakorlatilag minden játéktervezőt megfogott ennek a varázsa, aztán ki jobban, ki rosszabbul megpróbálta ezt beépíteni a saját programjába – ’98 után hirtelen az akciójátékok is történetet akartak elmesélni.

A másik dolog a játékos szabadságának megteremtése, ami lehet, hogy furán hangzik egy olyan szűk folyosókkal dolgozó, sok tekintetben scriptelt játéktól, mint a Metal Gear Solid, mégis így van. Mely játék adott volna cigarettát a játékosnak? Hol volt még egy program akkoriban, ahol az őrök észrevették a lábnyomokat a hóban? Ki gondolt arra, hogy sima lövöldözés helyett csapdába csalhassuk ellenfeleinket? Hol voltak ilyen trükkös főellenfelek, ilyen életszerű, és pont emiatt átlátható, kihasználható környezet? Sehol, amíg Hideo Kojima meg nem mutatta, hogy így is lehet játékot készíteni, és hogy a játékosok igenis értékelik az őrült részleteket is.

Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, N64)

Magyarország történelmének egyik szomorú, és a teljes képet nézve természetesen elenyésző fontosságú, e lista szempontjából viszont megtárgyalandó következménye az, hogy a korai sikerkonzolok, a NES és a Master System, majd később a SNES és a Mega Drive közel sem számítottak általánosnak, elterjedtnek. Ezért aztán igen sokan idegenkedve, mesterkéltséget, túl-művészieskedést szimatolva néznek azokra a tömegekre, akik egy (vagy több) Mariót és Zeldát szerepeltetnek mindenféle toplisták élén.

Pedig csupán arról van szó, hogy a legtöbben egyszerűen kimaradtunk e játékokból, és 10-20-30 év távlatából nehéz felfogni, hogy mennyire radikális tartalmi és minőségi ugrást jelentettek e programok, hogy a Nintendo designerei mennyire megelőzték a korukat. Így aztán az Ocarina of Time-ot sem értékeli a legtöbb magyar játékos úgy, mint azok a nyugatabbra élők, akiket épp a 3D korszak elején kapott el. Ezért nehéz megérteni, hogy miért állandó, sziklaszilárd hivatkozási alap gyakorlatilag minden amerikai, angol és japán játékdesigner számára a Zelda-sorozat; az idősebbeket az eredeti és a Link to the Past kapta el, a kicsit fiatalabbakat pedig az Ocarina of Time – és pont emiatt nem lehetett kihagyni innen sem.

És miért is nem? Nos, amikor a 3D egyet jelentett a szűk terekkel, akkor a harmadik dimenzióba először átlépő Link elhozta egy csodálatos, nyílt világ ígéretét. Nem volt még teljesen nyílt ez a környezet, de amikor Epona nyergében galoppozva bejársz egy hatalmas dombvidéket, úgy érzed, hogy bárhová elmehetsz, bármit megtehetsz – az illúzió tökéletes volt.

És bár a Super Mario 64 talán rövid távon nagyobb forradalmat hozott (ebben volt az első, 3D-ben is működő irányítási rendszer – mindenki megőrült tőle), az Ocarina hatása talán hosszabb távú. Nem csak arról van szó, hogy kis túlzással a Skyward Swordig minden Zelda ennek a receptjére épített, de a szabadság, a nyílt tér varázsa innen indulhatott ki – és aztán, nyilván homlokegyenest más megközelítéssel a GTA fejlesztői innen is merítettek.

Grand Theft Auto 3 (2001, PS2)

A sorozat harmadik része (vagy negyedik; emlékeztek a London, 1969-re?) elsősorban a technológiai fejlődés miatt lett ekkora sztár. Egy sokkal jobban kidolgozott sztorit leszámítva a 2D-s elődökhöz képest nem volt igazi előrelépés a GTA3, de a 3D-be váltás, nyugodtan mondhatjuk, lenyűgözte a világot.

A pofátlanul komolytalan téma, a valahogy mindig káoszba fulladó szabadság, a sok mellékes foglalatosság és az egész játék polgárpukkasztó jellege megvolt az előző két részben is, de valahogy 3D-ben minden sokkal élvezetesebb lett. A nyitott világok robbanásszerű fejlődése itt indult meg, a GTA3 óta próbál mindenki egyre nagyobb, egyre kidolgozottabb, egyre szórakoztatóbb játéktereket alkotni, de azt hiszem mondhatjuk, e kategória királya továbbra is a Rockstar North.

A Grand Theft Auto 3 azonban nem csak a nyílt világ elterjesztőjeként vonul be a köztudatba, de a törvény sötétebbik oldalán tevékenykedő szereplők népszerűvé válásában is elévülhetetlen szerepei vannak. Természetesen itt sem beszélhetünk elsőségről (főleg, ha egy pillanatra a játékvilágon kívülre is pillantunk), de nem véletlen, hogy a GTA3 utáni években tonnaszám kezdtek készülni a maffiás és bűnözős játékok, érthető módon sokszor nyílt világba helyezve, autólopásokkal és kidolgozott történettel.

Halo (2001, Xbox)

„FPS-t, konzolon?! Te megőrültél!”, hangzott el számtalanszor 2001 ősze előtt a játékosok szájából. Oké, a GoldenEye 007 és a Perfect Dark, no meg a Turokok láttán az N64-es közönség próbálta meggyőzni a világot, hogy ha nagyon akarjuk, működik a dolog, de a Halo nem egyszerűen megközelítette az akkori PC-s csúcsjátékokat, hanem porba tiporta őket megannyi újításával és remek, azóta másolt megoldásával.

Az életerő regenerációja (rendben, legyünk tényszerűek, itt a pajzs regenerálódott) önmagában felgyorsította és akciódúsabbá tette a műfajt. Nyilván nem minden játéknak áll jól, nyilván van, akinek ez nem tetszik, de ettől még tény, hogy a Halo már ezzel az egy húzásával e listára érdemes hely közelébe manőverezte magát.

És persze nem ez volt az egyetlen újítása: a konzolokon azóta is a Bungie által kitalált irányítást remixelgetik, és ez új magasságokba emelte az FPS-ek népszerűségét – korábban elképzelhetetlen volt, hogy egy ilyen játékkal kontrollerrel játszanak tömegek, ma ez teljesen normális ténymegállapítás.

Szintén a számlájára írhatjuk a limitált fegyvercipelést – a Halo előtt minden játékban annyi puskát vittünk magunkkal, amennyi gombot erre ki mertek jelölni a designerek, azóta viszont standard a két fegyver + gránátok kombináció. Megintcsak: nem azt mondjuk, hogy ennek mindenki örül, hanem azt, hogy néhány, direkt az archaikus megközelítésre támaszkodó játék kivételével elterjedt.

És ott volt még egy rakás kisebb jelentőségű elem, amik azért bőven befolyásoltak szinte minden FPS-designert: a történetmesélés, a korlátok nélküli járműhasználat, a kooperatív kampány, a tényleg intelligens és agresszív ellenfelek, akik ráadásul lényegesen eltérő viselkedéssel fogadták az embert. Merthogy a Gruntok előtt nem nagyon volt olyan szörnyeteg, aki menekülőre fogta volna egy-egy durvább mészárlásunkat követően.

World of Warcraft (2004, PC)

E lista néhány pontja tekintetében lehetnek viták, védhető más álláspontok, de talán a World of Warcraft játékvilágot megváltoztató hatását senki nem fogja kétségbe vonni. Persze az MMO-k műfaját az 1987-es Habitatig, vagy a még korábbi MUD-ig vissza lehet vezetni, és az EverQuest is megkerülhetetlen bástyája e műfajnak, azonban a WoW gyakorlatilag felismerhetetlenségig átformálta mindazt, amit ettől a stílustól, és egyáltalán, az online játékoktól elvárunk.

Azon túl, hogy barátságok és szerelmek ezrei szövődtek a virtuális Azeroth mezein (és gyűlölködésig fajuló háborúk is, ha valaki a magyar klánéletben is benne volt), a World of Warcraft egymaga új irányba terelte az MMO-k műfaját. Ennek megjelenését követően a csak a megszállott veterán játékosokat vonzó végtelen grindelés és kifejezetten nehézkes játékelemek helyét a küldetések, a sok szórakoztató elem és a jól megtervezett kihívások (nem egy boss viselkedését valami konzolos akciójáték főellenfeléről másolták) vették át.

A World of Warcraft milliónyi játékost szórakoztatott, kit hónapokig, kit évekig vagy akár jó évtizede folyamatosan – és ezzel együtt átformált mindent, amit tudni vélünk az online játékokról. Sikere megismételhetetlennek tűnik, és hiába mondjuk rá, hogy milyen messze van már a csúcspontjától, ha még ma is ötmilliónál többen kalandoznak vidékein.

Számtalan próbálkozó érkezett nyomában, de igazán sikeres csak a Final Fantasy XI és XIV tudott lenni, a többiek kénytelenek voltak F2P metódusra áttérni – így ennek a finanszírozási formának az elterjedésében a WoW-nak is igen fontos (persze messze nem kizárólagos) szerep jutott. És ne tagadjuk, a Moba-lázban is volt némi szerepe; annál mindenesetre több, hogy innen több millióan távoztak e még azonnalibb és közvetlenebb élményeket nyújtó műfaj kebelére.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, PC, PS3, X360)

A Call of Duty ugyan megért három számozott, és egy csokorra való egyéb epizódot a Modern Warfare előtt, de még ha esetleg vakon utálod is ezt a szériát, azt akkor is be kell látnod, hogy az FPS-ek egyedfejlődésében beszélhetünk Modern Warfare előtti, illetve azt követő játékokról, az Infinity Ward programjának hatása máig érezhető és elemi erejű.

A multiplayer akciójátékokat a Todd Alderman által vezetett designcsapat örökre megváltoztatta a szintlépés és a fejlődés bevezetésével. Persze ma már lehet ezt is unni, biztos jön majd egyszer egy újabb forradalom, de ettől még tény marad, hogy a játékost állandóan a potenciális előrelépés (legyen az egy új fegyver, képesség vagy egyszerű embléma) ígéretével bűvölő rendszer egycsapásra megváltoztatott mindent, és pár év ellenállás után még a legnagyobb riválisok (mint a Battlefield vagy a Halo) is váltani kényszerültek.

A fentiek egyik következménye volt, hogy a multiplayerben hirtelen elterjedtek az eltérő kasztok, a különleges képességek, az adott pillanatban mutatott jó eredményt azonnal jutalmazó megoldások. Egyszerű, talán átlátszónak is nevezhető dolog, mégis működik csaknem mindenkinél.

És akkor a kampányt még nem is említettük, ahol minden pálya kifejezetten egy-két játékpillanat köré épülve tudott hihetetlenül emlékezetessé válni – azóta ezt a magasságot próbálja jószerivel mindenki (beleértve magát az Infinity Wardot is) felülmúlni, általában sikertelenül.

Minecraft (2011, PC)

A legújabb játék a listánkon, ami a diszkvalifikáció határán egyensúlyozik, hisz októberben lesz csak 5 esztendős – ám mivel az első publikus verziók már 2009-ben napvilágot láttak, megengedjük neki ezt a kis kihágást.

Azt talán nem kell ecsetelni, hogy a Minecraft mekkora hatással volt a játékiparra: a legfiatalabbakat is csodálatos (és jobbára békés) kalandokra csábította, a szabad építkezés előtérbe helyezésével elképesztő kreatív energiákat szabadított fel, ráadásul indie-játékként, jószerivel egyetlen fejlesztő projektjeként ért el dollármilliárdos sikereket.

Akár tetszik valakinek a Minecraft, akár csúf, netán céltalan pályaszerkesztőként tekint rá, azt el kell ismerni, hogy bizony jócskán kihatott a különféle játékokra. Senki nem állítja, hogy a Minecraft előtt ne léteztek volna olyan programok, amelyekben a tárgykészítés vagy a bázisépítés ne lett volna fontos, de ez a maga pixeleivel mégiscsak Notch programja tudta szinte minden játékstílust meghódító játékelemmé népszerűsíteni – ami tíz éve a szintlépés begyűrűzése volt mindenhová, az mostanában a „kraftolás” betüremkedése.

Szintén fontos viszonyítási pont lett a Minecraft a szögletes és pixeles grafika újból térnyerésének tekintetében, és persze a szabadon bejárható világot használó túlélő „szimulátorok” is javarészt idáig vezethetők vissza – hogy csak egy jól ismert alkotást említsünk a közelmúltból, a No Man’s Sky is sok ihletet szerzett a Mojang játékától.

Természetesen felbecsülni egy játék pontos hatását, majd eldönteni, hogy melyik volt nagyobb vagy fontosabb, teljesen objektíven nem lehet. Még egyszer emlékeztetünk mindenkit, hogy a fentieket nem egy „legjobb játékok” listának terveztük, hanem egy olyannak, amelyek a játékvilág alakulására hatással voltak, melyek új trendek, egész műfajok megalkotói, és melyek hatására egy rakás, sokszor már nagyságrendekkel többet tudó, minden téren jobb játék létrejöhetett.

Mi is bőszen válogattunk az e témában eszünkbe jutó programok közül, és néha csak nagyon nehezen tudtunk dönteni, jó pár szintén nagyszerű alkotást ki kellett hagynunk – ezekről csak felsorolás szintjén, de emlékezzünk meg:

  • Pong (1972)
  • Tetris (1984)
  • Ultima IV (1985)
  • The Secret of Monkey Island (1990)
  • Baldur’s Gate (1998)
  • The Sims (2000)
  • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
  • Wii Sports (2006)
  • League of Legends (2009)
  • The Walking Dead (2012)

Biztos van olyan program, amit még így sem sikerült felsorolnunk, várjuk a ti tippjeiteket is a kommentek között.

Még több erről…


Vélemény, hozzászólás?