TESZT: Battlefield 1


Minél többet játszik vele az ember, annál jobban előjönnek a Battlefield 1 sajátos egyéniségjegyei – néhány óra játék után még könnyű ráfogni, hogy az egészségesnél talán jobban hasonlít valamelyik elődjére, a játékidővel ez automatikusan cáfolódik. Mi is túl vagyunk egy rakás multimeccsen, végigküzdöttük a kampányt és meg kell vallanunk: saját hangulata, saját tempója, saját stílusa van a BF1-nek, amely kiismerése nélkül, csak a régi beidegződések alapján küzdve sok kudarcban lesz részünk.

A kampány

Ha tetszik, ha nem, hiába elsősorban multiplayerre épül a Battlefield-széria, a fejlesztők egy évtizede próbálnak meg a kampány terén is ahhoz felérő minőséget hozni. Ez igen ritkán sikerül csak (mondjuk is ki a varázsszót: a Bad Company-kettősről van szó), és igazán idén sem bíztunk abban, hogy valami világverő lesz az egyjátékos-módja az első világháborúba visszatérő programnak. És noha világverő tényleg nem lett a War Stories, vagyis háborús történetek névre keresztelt sztorimód, mindenképpen élvezetesebb, mint amit mondjuk a BF3 vagy a BF4 nyújtott ezen a téren.

Noha van egy játszható prológ és egy nem-játszható epilógus is, a mód lelke az öt minikampány, melyek együttesen alig négy-öt óra alatt végigjátszhatók. Vissza lehet menni persze nehéz fokozaton, meg a különféle gyűjtenivalókra vadászva, de tippem szerint ezzel kevesen fognak élni. Pedig nem rossz a dolog: az első bemutatónkban kielemeztük az egyiket, a tankos küzdelemre építő fejezetet, ami rengeteg átvezető videóval, érdekes karakterekkel mesélte el egy korai páncélos legénységének sötét históriáját.

A stílus csak egyetlen fejezetben alakul át – a számozás szerinti első négy történet viszonylag hasonló kaptafára épül. Kapunk egy új karaktert, akit 2-4, játékmenetben élesen eltérő pályán irányíthatunk. A vadászrepülőkre koncentráló rész például légi csatával indít, majd a kiszámítható lezuhanást követően lopakodós résszel folytatódik, és végül egy újabb légi ütközettel éri el a végkifejletet (itt már elég extrémen, egy ízben például egy addig támadott, már igencsak lángoló Zeppelin tetején kell gyalog küzdenünk). Az olasz Alpokba vezető fejezetben egy Arditi nevű elit osztag tagjaként vastag fémpáncélba burkolva, durva gépágyúval a kézben indulhatunk küzdelembe – itt szinte folyamatosan vad tűzharcban fogunk részt venni, légelhárítós, illetve erődfoglalós beütésekkel. És végül a negyedik fejezet az általam abszolút nem ismert ausztrál-ottomán frontvonalra visz, ahol egy balul elsülő partraszállásban kell részt venni.

Ez a négy fejezet mindegyike sajnálatosan rövid ahhoz, hogy tényleg érzelmi töltete lehessen annak, hogy az irányított karakterek elveszítik barátaikat, rokonaikat, bajtársaikat. Még talán a Black Bessie tank legénységének sorsát bemutató lett a legütősebb ilyen szempontból, de például az idősödő ausztrál tiszt és lelkes segédjének meséje olyan kurtán-furcsán véget ér, hogy a jellemfejlődés már szinte paródiának hat.

A kampány messze legjobb pontja az ötödik történet, amely ugyan Arábiai Lawrence nevével és képével akarja eladni magát, de igazából egy arab forradalmárt, egy fiatal lányt állít a központba. Noha ez is egy egyszerű rajtaütéssel indít, majd egy fura bossfighttal zárul (a multiplayerből ismert páncélozott vonatot kell szétlőni), a középső fejezet egyszerűen fantasztikus. Messze ez a leghosszabb és legnagyobb pálya a kampányban, és gyakorlatilag az egyetlen, ahol a scriptelt jelenetek és viszonylag rögzített út helyett szabadságot kapunk: előttünk a homokdűnékkel és sziklafalakkal teli óriási sivatag, benne három bázissal, lassan bandukoló őrszemekkel, járőröző csapatszállító kocsikkal. Csak rajtunk múlik, milyen sorrendben vadásszuk le a parancsnokokat, csak rajtunk múlik, hogy ezt lopakodva, avagy lövöldözve tesszük-e meg – komolyan mondom, a legutóbbi Metal Gear hatalmas afgán zónája jutott az eszembe e küldetés alatt. Nyilván nincs annyi eltérő eszközünk, nyilván nem olyan kitartó az AI, és nyilván nem tudunk kecskéket az égbe lufizni, de a szabadság öröme ugyanakkora. Nem bánnám, ha ez a fajta szabadság lenne a sorozat kampányának jövője…

Amikor kiderült, hogy a kampány majd a multiplayer pályákra épít, kicsit megijedtem – de szerencsére ez komoly túlzásnak bizonyult. Vannak olyan pályarészletek, amelyeken látszik, hogy melyik multiplayer pályáról származnak, de csak egy-egy kisebb területről, épületről, tereptárgyról van szó.

A többjátékos mód

A Battlefieldek lelkét mindig is a hatalmas nyílt terepeken zajló online csatározások adták, a DICE ebben profi, és eme profizmusnak szerencsére minden cseppje az új rész többjátékos módjában is visszaköszön. Ezúttal sem próbálták meg újra feltalálni a műfajt, nem hoztak radikális újításokat a harcrendszerbe, hanem kellő érzékkel bolondították meg azt itt-ott, aztán az egészet átültették a hadászatilag kevésbé fejlett első világháborús közegbe. Más ritmusa lett a csatárazásoknak, mint amit eddig megszoktunk a Battlefieldektől, valamivel lomhább lett az egész, de ezáltal izgalmasabb, sőt változatosabb is lett, ami nagyon fekszik a programnak – még ha az első pár órában kissé furcsa is volt.

Kezdjük is rögtön a legszembetűnőbb újításokkal: a dinamikus időjárás és a behemótok bevezetésével. Az eredeti, BF4-es értelemben vett Levolution a múlté: a pályák struktúráját jelentősen átalakító momentum immáron nem idézhető elő, de az erőviszonyok totális felborítására alkalmas szituációk igenis jelen vannak és ebben rejlik a BF1 igazi ereje. Kezdve a teljesen kiszámíthatatlanul megjelenő dinamikus időjárással; így keletkezhet a sivatagos pályákon hatalmas homokvihar, a többin pedig mindent beborító ködfátyol, vagy óriási zivatar. A fejlesztők ezzel próbálták kiküszöbölni, hogy a pályákat és a játékélményt ne gyalázzák agyon a magaslati pontokon vagy a homokbuckák mögött megbúvó mesterlövészek, mert amint elindul egy időjárási anomália, akkor bizony már semmit nem érnek a sziklaszirteken hasaló csipás szemű célzóművészek.

Bizonyos értelemben további Levolution-hagyaték a behemótok megjelenése, melyek csak a Conquest és az új Operations játékmódokban bukkannak fel, mégpedig a háború végéhez közeledvén a vesztésre álló csapat megsegítésére. Ezek a hatalmas tűzerővel bíró, irányítható harci-szörnyetegek pályánként eltérőek, viszont egy adott terepen mindig ugyanaz a behemót borítja fel az erőviszonyokat. Így kaphat a gyengébbik csapat kötött sínpályán mozgó, hat lőállással bíró páncélozott vonatot, vagy a tengerparti pályákon egy brutálisan felfegyverzett csatahajót, más helyszíneken pedig a monumentális Zeppelin léghajót. Természetesen mindegyik behemót vezethető, ám a pilótafülkére azonnal lecsapnak a társak, és általában a lőállásokba is bevackolják magukat a leggyorsabbak, viszont ha jól kezelik a monstrumokat, akkor akár vesztett meccseket is képesek megfordítani. A legizgalmasabb mind közül a magaslati előnnyel rendelkező armaggeddonként funkcionáló léghajó, ami a legmobilabb behemót mindközül és a legbrutálisabb pusztításra képes. Na meg a leglátványosabban is pusztul el, ugyanis ha sikerül kilőni, a zuhanás közben lángoló ponyva a játéktörténelem egyik leglátványosabb momentumaként is aposztrofálható, a fémszerkezet roncsai pedig kint maradnak a pályán és onnantól akadályként, fedezékként szolgálnak a csata hátralévő részében.

Ezek után természetesen a Battlefield-sorozat védjegyéül szolgáló rombolhatóságra terelném a szót, mely rengeteget fejlődött az előző részhez képest, azaz lassan megint kezdi elérni a Bad Company 2 szintjét. És szó sincs iróniáról, a 2010-ben megjelent remekműben mindent porig lehetett rombolni, amit azóta se tehettünk meg a sorozatban, és noha most sincs erre lehetőség, már legalább újra közel kerültünk a régi szép idők lehetőségeihez – sőt, a hatalmas kráterek miatt bizonyos tekintetben túl is nőttünk azokon. Társasházakat, hatalmas szobrokat, várfalakat robbanthatunk szét, de akár a Sinai Deserten található sniper-paradicsomhoz vezető kőhidat is leomlaszthatjuk. Öröm volt újra úgy szívatni az ellenfeleket, hogy egy többemeletes épületben robbantom ki alóluk a szintet, vagy amikor „csak” a lépcsőt bontottam le a kemperek elől, hogy ne juthassanak fel a kedvenc kis búvóhelyükre.

De térjünk is át a fegyverekre, illetve kasztokra, hiszen itt is változtak az erőviszonyok. Mivel az első világháború idején kezdtek még csak kísérletezgetni az első automata gépfegyverekkel – amik ekkor még igencsak kezdetlegesek voltak és alacsony tűzsebességgel bírtak –, így egészen másképpen kell bánni velük. Ugyanez igaz a tankokra, vadászrepülőkre, azok haladási sebességére, melyek a játékmenetben is tetten érhetőek – a hajók viszont egész modernnek tűntek. Többször volt szükség inkább a közelharci eszközök bevetésére, vagy éppen a legtöbb lőfegyverre felszerelhető szurony-rohamokra. A közelharci fegyverek sokkal nagyobb jelentőséget kaptak, és nem csak a kivégzési animációikban különböznek, hanem sebességükben, sebzésükben és funkciójukban is. Van, amivel gyorsan és hatékonyan lehet gyilkolni, ellentétben például a csákánnyal, ami lassabban hatol a húsba, viszont a könnyűtankokat is rongálhatjuk vele, sőt a szögesdrótot is eltakaríthatjuk az útból.

A fegyverek testreszabhatósága a kornak megfelelően a minimálisra csökkent, azaz csupán a célzóvasat cserélhetjük egy másikra, illetve a fókuszálásnál állíthatjuk a zoomolhatóság mértékét. Ezt kompenzálandó, a kasztonként eltérő fegyvertípusokból háromféle variációt vásárolhatunk meg a szintlépések után járó úgynevezett harci kötvényekből, melyek némileg eltérnek egymástól; legfőképpen a kezelhetőségükben és a pontosságukban. Sok esetben például adott fegyver valamely variációja kap egy kezdetleges távcsövet, vagy valamivel spécibb célzókát, cserébe mondjuk derékból rettentően szór. Más esetben lehet, hogy éppen a puska fókusza lesz rosszabb, viszont kevésbé ránt félre. Kicsit talán túlontúl is gyengének éreztem a gyilkoló eszközöket, mert a sebzéscsökkenés már 10-20 méter után is jelentős és némelyik retrocsúzli úgy rángat, mint egy NDK-s mosógép centrifugája, ami talán-talán már túlzás lehet. De hiszek a fejlesztőknek, biztosan így ideális a játékélmény szempontjából, de hogy a szanitéc puskájából leadott közeli találat kevésbé bizonyult hatékonynak, mint az alap kispisztolyé, azt nehezen fogadom el.

A négy alapkaszt csatában betöltött szerepe nem változott és a felszereléseik is hasonló funkciókat látnak el, mint a modern hadviselésben, csak ezúttal kevesebb kütyü áll a rendelkezésünkre – cserébe viszont megjelentek a speciális pilóta, sofőr és lovassági kasztok. Ők nem választhatóak a hagyományos úton, velük automatikusan leszünk, ha egy elhalálozást követően a térképről járművet, vagy lovat választunk ki, ugyanis ilyenkor rögtön ezeket irányítva éledünk újra, az ahhoz tartozó kaszttal. Őket is testre lehet szabni – legalábbis ami a lőfegyvereiket illeti –, no meg az általuk vezetett járművek fegyverzeteit, illetve festéseit. Az ilyenkor választható négyféle harckocsinak, és a három gépmadárnak típusonként háromféle fegyverzetet oldhatunk ki, melyek merőben eltérőek egymástól, sőt a tankok esetében még a férőhelyeket is befolyásolják. Okosan vezetve igen hatékonyak lehetünk velük, de szerencsére a béta óta például a páncélozott tank strapabírásán is gyengítettek, így már tényleg nincs az a vasszerkezet, amit ne lehetne szintén együttműködő és taktikus csapattal likvidálni.

Ez a Star Wars: Battlefrontból átemelt „járműbe születős” rendszer teljesen jól működik itt is, sőt azt leszámítva, hogy a repülőknél nélkülöznünk kell a felszállás élményét, legalább megszűnt a tumultus a főbázison és nincs lehetősége az aljas szabotőröknek minduntalan felrobbantgatni a parkoló járműveket. Éppen ezért rettentően bosszantó, hogy a DICE elkövette azt a végtelenül amatőr hibát, hogy a vizes pályákon az üres hajók továbbra is a hagyományos módszerrel már alapból kint parkolnak a tengeren, ám az ellenfél harci zónáján belül, így lehetőség van „spawkillelni” az éppen beléjük születő játékosokat. Ezt bizony már most is előszeretettel kihasználja a sok troll, úgyhogy innen is ejnye-bejnye srácok – tessék ezt sürgősen javítani!

Viszonylag jelentéktelen, ám annál jópofább újdonság az elit kasztok bevezetése. Ezeket a pályák fix pontjain található felszerelések felvételével aktiválhatjuk, melyeket megkaparintva lángszóróval pusztító gázmaszkos vadorzóvá, hatalmas vaspáncélt magára öltő gépágyús gyilkológéppé, vagy egy evező nagyságú páncéltörő mesterlövész puskával felszerelt mozgó tankelhárítóvá válhat a játékos. Ez az állapot halálig tart, ami a bétával ellentétben már ilyenkor is meglehetősen könnyen bekövetkezhet, tehát nem válunk első világháborús Darth Vaderekké, csupán extra képességekkel és egy igen erős fegyverrel ellátott katonákká.

Szerencsére a többjátékos mód hangulata is sokat örökölt a kampányból, s ez főként az elképesztően hangulatos helyszíneken érhető tetten. Egyelőre kilenc monumentális térképen öldökölhetünk akár az Osztrák-Magyar Monarchia bakáiként (nem, sajnos nincs magyar szövegelés), ami decemberben kiegészül egy ingyenes DLC pályával. A kilátástalan világháborús hangulatra épít az új Operations játékmód is, ami megpróbál visszacsempészni egy keveset a kampány narratívájából, ugyanis minden forduló előtt – sőt, még közben is – kapunk egy rövidke felvezető videót, amely meglapozza a csatározások hangulatát. Egy többlépcsős Rush-Domination küldetéssorozatról van szó, ahol két (az egyik hadműveletnél három) pályán át, szakaszokban megy a harc kettő, esetenként három pont birtoklásáért.

A védőknek háromszor kell visszaverni a támadást a győzelem érdekében, a támadóknak pedig az adott pályák minden szektorában kéne diadalmaskodniuk a pontok felett. A védelemnek pályánként 5-6 lehetősége van megfékezni a támadást és huzamosabb ideig megtartani a védvonalakat, míg a támadók ticketjei, azaz életei el nem fogynak. Ha az első pályán sikeres volt a támadók offenzívája, akkor egy rövid átvezetőt követően jön a következő terep, ahol a védőket újfent ki kell szorítani a pálya másik végébe. Sorsdöntő lehet, hogy amelyik fél rosszabbul áll, az egy behemóttal erősítheti meg a sorait, persze fegyelmezett csapatjátékkal még ez a helyzet is kivédhető. Nyilván sokkal egyszerűbb a támadók oldalán küzdeni, és a sikerélmény is több, cserébe csak kétszer hibázhatnak, míg a védők oldalán keserves a harc és rettentő dühítő tud lenni egy-egy kényszerű visszavonulás. Nem egyszerű visszaverni a támadó oldalt, ám 8-10 lehetősége van a védekező oldalnak megtartani a pontokat, ami nem lehetetlen, sőt, a legtöbbször hiába tűnt lehangolóan egyoldalúnak a küzdelem, mégis többször sikerült helytállni (gyakran a legutolsó erődöt megvédve, akár a Zeppelin árnyékában is), mint sem.

A hagyományos alapjátékmódok mellett War Pigeons néven találjuk meg a Battlefield 1 másik új játékmódját, mely valószínűleg kevésbé lesz népszerű, mint az Operations, viszont a legeredetibb játékmód, amit az utóbbi években tapasztaltam. Itt egy-egy postagalamb megszerzéséért folyik a harc, amit csupán egy játékos kaparinthat meg, s onnantól ezt a játékost kell védeni, amíg megírja az üzenetét. Mozgás közben ez jóval lassabban történik, mint egy helyben állva, viszont mivel az ellenfél térképén folyamatosan látszik az átmeneti galambidomár, így nyilván nem feltétlenül kifizetődő behasalni egy kapualjba. Ha sikerült megírni az üzenetet, akkor jól időzítve útjára kell engedni a tollas hírvivőt, lehetőleg olyan helyen, ahol az ellenfél nem tudja leszedni abban a 4-5 másodpercben, amíg lehetősége adódik rá. Miután a galamb elrepült, az ellenfél kap egy kellemesnek nem nevezhető szőnyegbombázást, majd folytatódhat a futam a következő tojóért.

A rettentő hosszú töltési idők mellett kétségtelenül a jutalmazási rendszer nevezhető a játék leggyengébb pontjának. A Battlepackeket immáron nem a szintlépésekért kapjuk, hanem minden játszma végén a rendszer teljesen véletlenszerűen kisorsol párat a játékosok között. Ezekben különböző ritkaságú fegyvermintákat oldhatunk ki (pakkonként csak egyet), illetve nagyritkán XP Boostert és a két extra közelharci fegyver kioldásához szükséges puzzle-darabkákat találhatunk bennük. A kioldott mintákat el is adhatjuk, majd az így összegyűjtött pontokból másik ládát vehetünk, de nem érzem a dologban a potenciált. Az viszont pozitív meglepetés, hogy kizárólag a játékban megszerezhető pontokért lehet ládát vásárolni, azaz mikrotranzakcióra nincs lehetőség – legalábbis egyelőre.

Ugyanezt a közönyt éreztem a kitüntetés-rendszer tanulmányozása közben, ugyanis egyszerre csak egy medált jelölhetünk ki, és ilyenkor csak az ahhoz tartozó feladatokat méri a játék. Tehát hiába robbantottál fel egymás után öt tankot, ha nem az azt jutalmazó medált állítottad be, akkor mit sem ért a mutatvány, ráadásul ezek a medálok csak időszakosak, így ha adott időn, egy héten belül nem sikerül teljesíteni a többpontos kritériumokat, akkor felesleges volt az addigi erőfeszítés is.

Ugyan sok funkció még nem működik rendesen; például a főmenüből egyelőre nem lehet testre szabni sem a kasztokat, sem a fegyvereket (érdekes, hogy a webes Battlelog viszont már működik, igaz, nem hibátlanul) és a „Custom Games” menüpont alatt is csak a „hamarosan érkezik” felirat látható, sokkal jobban startolt a program, mint vártam. Ugye nem kell senkit sem emlékeztetni a BF4 katasztrofális rajtjára, amikor játszhatatlanok voltak a szerverek és borzalmas bugok borzolták a kedélyeket hetekig, sőt hónapokig? Nos, úgy tűnik tanultak belőle a svédek, mert most sokkal jobb a helyzet, és noha azért bugok most is akadnak még dögivel, koránt sem olyan kaliberűek, hogy egy-két ciccegésnél többet érjenek. A felszerelések testreszabhatósága a leginstabilabb része a programnak: néha megbolondul a rendszer és elfelejt beállításokat, vagy éppen rosszul méri az adott kaszt szintjét – de már jelezték a fejlesztők, hogy a megjelenés után javítani fogják, a konzolon néha előforduló fagyásokkal együtt.

Talán nem kell különösebben taglalni, hogy a Battlefield 1 pazarul néz ki, és ugyanilyen fantasztikusan hangzik – minden videó, minden kép, no meg a bétateszt is erről győzött meg minket. Még konzolon is nagyszerűen fest és egész jól fut (a stabil 60 fps egyik gépen sincs meg, de tökéletesen játszható), ráadásul meglepően tág a testreszabhatóság; többek között a látótávolságot és a Motion Blurt is állítgathatjuk. PC-n meg ugye a csillagos ég és persze gépünk teljesítménye a határ, akár 4K felbontás, ultra beállítások és 120 FPS is elérhető a kevés, ilyesmire képes erőművel rendelkező számára. A hangokról és a háttérdallamokról is csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, egy jó fülessel vagy hangrendszerrel minden, a fejünk mellett megpattanó lövés, a közelünkben becsapódó tüzérségi találat, vagy épp a fejünkre zuhanó kétfedeles vadászgép olyan hanggal jár, ami tökéletes illúziót kelt.

Hiába a kidolgozott, példásan tálalt háborús történetek, a Battlefield 1 legjobb sztorijai azok, amelyeket az online hadszíntéren, néhány haverral az oldaladon élsz át. Amikor Monte Grappa egyik hegyormáról letekintve látod, ahogy kétségbeesetten rohamozzák az utolsó bázist az olaszok; amikor az Argonne Forest erdejében fától fáig lopakodva próbáltok bevenni egy házat; amikor Suez középső bázisát véditek kétségbeesetten, és az utolsó pillanatban segítségetekre érkezik egy páncélozott vonat. Más Battlefield-játékokban is voltak persze ilyen pillanatok, de a lovasroham, a lassan pöfögő repülők, a monstrumszerű tankok tényleg új, korábban sosem látott hangulatot teremtenek.

A Battlefield 1 PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. A kampányt PS4-en, a multiplayert Xbox One-on teszteltük.

Végszó

A Battlefield 1 sok szempontból a DICE legjobb játéka lett – igaz ez akkor is, ha még bőven vannak benne kijavítandó dolgok. Az első világháborúba ugrás fantasztikusan sült el, a pályák nagy része bődületesen jó lett, az Operations játékmód pedig végre-végre tud valami extra intenzitást csempészni az ezer éve ismert és játszott Conquest és Rush módokba. Minden kihívójának nagyon nehéz dolga lesz!


Vélemény, hozzászólás?