TESZT: Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past


Sokáig kétségesnek tűnt, hogy az eredetileg PlayStationön az ezredfordulón debütált Dragon Quest VII újradolgozott kiadása valaha is megjelenik angolul. Az ok igen prózai; olyan mértékű és mennyiségű fordítással kellett a fejlesztőknek szembenéznie, hogy (nyilván a pénzügy nyomására) visszarettentek a feladattól. Ám a folyamatosan érkező rajongói levelek (no meg a Nintendo hozzájárulása) végül jobb belátásra térítették őket és így bő három év késéssel ugyan, de végül megérkezett a játék – ami egyébként PS1-en anno elkerülte Európát. S hogy megérte-e a várakozást? A válasz egyszerű – nagyon is.

A történet amolyan szokásos DQ-módra meglehetősen egyszerű felütéssel nyit. Hősünk – akit tetszés szerint keresztelhetünk el – egy nagy tiszteletben álló halász fia, aki a világ egyetlen létező szárazföldjén, Estard-szigetén él. Mint a legtöbb gyerek, ő is kalandot keres az unalmasan békés szigeten, s ebben buzgó partnere a király fia, Kiefer herceg, illetve a polgármester cserfes lánya, Maribel is. A tény, miszerint nincs más földrész az övékén kívül, egyszerűen elfogadhatatlan ifjú kalandoraink számára, így szüleik tiltása ellenére egyre a város tövében megbúvó öreg romokat járják, válaszok után kutatva. Egy napon aztán, éppen az Aratás Ünnepén, a kis csapat egy olyan titkot fedez fel, ami monumentális események sorozatát indítja el, s idővel megváltoztatja az egész világ sorsát.

A titok kulcsa egy töredezett darabokból összerakott kőtábla, ami egy ismeretlen, a katasztrófa előszobájában álló vidékre repíti a három barátot, ráadásul valahová a messzi múltba. Azonban az igazi meglepetés csak akkor következik, amikor az ifjak a sziget megmentése után visszatérnek a jelenbe, hogy megdöbbenve tapasztalják; egy új földrész jelent meg a világban. Hamar kiderül, hogy az egykoron hatalmas világot egy ősi kataklizma szakította darabokra, a darabok pedig eltűntek a múlt ködében. De azzal, hogy ifjú hőseink képesek visszautazni az időben és megakadályozni a katasztrófák hosszú sorát, visszaállíthatják a világ eredeti arcát, szigetet sziget után.

A feladat tehát adott: összeszedni és összerakni a szétszóródott kőtáblák szilánkjait, amelyek aztán a legkülönfélébb földdarabokra repítik hőseinket. Utazásuk során megismerhetik a hely titkát, lakóit és leszámolhatnak a fenyegetéssel, ami a múltban elnyelte a vidéket. Ez a formula igazából nem is változik a játék bő száz órája alatt – és ez az idő mindenféle melléktevékenység nélkül számolandó! –, de botorság lenne azt hinni, hogy a dolog egy percig is repetitív vagy unalmas lenne. A grandiózus utazás minden állomása egyedi történettel és emlékezetes karakterekkel rendelkezik, minden sziget más és más érdekességeket, egyéni hangulatot kínál – én egy percig sem éreztem úgy, hogy unatkoznék. Az epizodikus történetmesélés könnyen emészthetővé teszi az epikus hosszúságú kalandot, így az sem fullad bele a játékba, aki nem szokott hozzá az efféle masszív sztorikhoz.

Kezdődhet a nagy kaland!

A játékmenet maga megőrizte eredeti, klasszikus formáját – a szó legszorosabb értelmében. A körökre osztott, parancs-vezérelt harc, a szöveges menürendszer, a kicsit nehézkes hátizsák-kezelés mind-mind visszacsábítanak minket a 2000-es évbe, s bár én mosolygós nosztalgiával merültem el a régmúlt varázsában, a friss játékosok számára mindez picit elavultnak és körülményesnek fog tűnni, talán nem is alaptalanul. A régies megoldásoknak megvan a maguk rákfenéje; elég csak arra gondolni, hogy a harcban „ismétlés” utasítás híján újra és újra ki kell adni ugyanazokat a parancsokat.

És ha már szóba került a harc… Az egyszerűnek tűnő szisztémán nagyot lendít a más szerepjátékokból jól ismert kasztrendszer felbukkanása – igaz, minderre a játék huszadik órájáig kell várnunk, ami önmagában is sokat mond annak monumentális méretéről. A hivatások két szintre bontottak: alap és fejlesztett szintekre. Az előbbibe olyan klasszikusok tartoznak, mint amilyen a tolvaj, a harcos, vagy a mágus, míg az utóbbiban már igazi érdekességek is előfordulnak, például a bohóc, a juhász, vagy éppen a trubadúr. A rendszer pikantériája, hogy bár alapfokú szakmákat szinte bárki felvehet, a fejlesztett hivatások megnyitásához az adott karakternek mesterszintre kell fejlesztenie gyakran nem is egy, de akár több alapszintű foglalatosságot is. Mi több, akadnak olyan igazán különleges szakmák is (nyilván az erősebbek), melyek akár két, sőt, három fejlesztett hivatás mesterszintű kombinációját követelik meg. Ezek kikísérletezgetése igazi élmény, és ha másért nem is, a bűbájos kosztümök és a jópofa jártasságok miatt mindenképpen érdemes vele foglalkozni.

Ha akad bárki, aki kevesellné a főszál jó száz óráját, annak a játék kínál számos egyéb elfoglaltságot is. Látogathatunk kaszinót kártyajátékokkal, és félkarú rablóval, de van saját szörnykert, ritka holmikra váltható, rejtett mini-emblémák, sőt, még egy vadonatúj StreetPass funkció is, amivel különleges térképeket cserélgethetünk egymás között, amelyek kisebb szörnyszigetekre vezetnek el minket, ahol az adott faj egy-egy gigászával küzdhetünk meg.

Ha már a 2016-os verzió újdonságairól beszélünk, akkor muszáj megemlítenünk a felújított, bűbájos grafikát, ami az egyik legszebb 3DS-játékok közé emeli a Dragon Quest VII-et. A meseszerűen színes grafika minden pillanatában magában hordozza a művészek szeretetét és odafigyelését, kezdve a karakterek bohókás megjelenítésétől egészen a városok és a világtérkép elképesztő részletgazdagságáig. Az animációk is legalább ennyire igényesek – hőseink jellegzetes mozdulataitól kezdve a szörnyetegek gyakran vicces grimaszáig minden a helyén van. Az eredeti zenét gyártó Koichi Sugiyama újrakevert muzsikája is tökéletes kísérője a mesés kalandnak. Bár nem áll elképesztően sok darabból a repertoár, azok mindegyike telitalálat. Jómagam gyakran kaptam azon magamat, hogy a játékkal együtt dúdolom a melódiákat, apró mosollyal szám szegletében.

Más újdonságok is kerültek a friss kiadásba, mint amilyen a korszerűsödött irányítás, de bekerült egy naplórendszer is, amivel könnyedén áttekinthetjük eddigi kalandjainkat – lássuk be, egy ilyen méretű történetnél ez egy roppant hasznos funkció tud lenni. Szintén újdonság a szilánkok lokalizálását könnyebbé tevő szerkezet, az úgynevezett Shard Radar, ami pulzáló fénnyel jelzi, ha az adott zónában egy kőtábla szilánk rejtőzik – akik játszottak az eredeti verzióval, azok bizonyára emlékeznek a hosszú, fárasztó kutatásra, minek során az egyszeri játékos kénytelen volt újra járni az összes ismert szigetet egy hátrahagyott szilánk reményében.

A Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past kizárólag 3DS-re jelent meg.

Végszó

A Dragon Quest VII egy jPRG mestermű, ami a klasszikus jegyek megőrzésével, de a kor elvárásainak megfelelő grafikával és kényelmi funkciókkal ismét képes magával ragadni veteránokat és új rajongókat egyaránt. Egy hatalmas történet, ezernyi tennivaló, egy mesteri kasztrendszer teszi ezt a játékot kötelező darabbá minden szerepjáték-rajongó számára.


Szólj hozzá!