Mint a legtöbb igazán jó, kizárólag csak a játékmenetre építő alkotás (egyeseknek nagyképűnek hathat talán videojáték kontextusban “alkotásokról” beszélni, de azok az egyesek elmehetnek a fenébe, igenis egy bimbódzó, nem-is-olyan-új művészetről beszélünk), az Inversus is komplexebb annál, aminek elsőre látszik. Nincs is jobb az efféle megvezetésnél.
Az Inversus a XXI. század Pongja, monokróm szikárságból és állandó párbajból álló lecsupaszítása mindenféle harcnak. Nem vagyok olyan naiv, hogy azt higgyem, népszerűsége vetekszik majd a nagy elődével – egy bizonyos ponton túl ahhoz túl nehéz egyszerű földi halandóknak –, de a korai pályák a játékvilágba épphogy csak belenyaló közönségnek is hatalmas szórakozás lehetnek.
Mi az Inversus alapvetése? Adva vagy te, egy apró kis négyzet, amely a négy alapvető tengelyirányba képes lövedéket lőni. A tárad határos, és ha kifogy a lőszer, várnod kell pár másodpercet, míg a lövedékeid újratermelődnek. Ez az egyik olyan mozzanat az Inversusban, amely 2016 egyik legvérfagyasztóbbja: sosem gondoltam volna, hogy 5 másodperc is lehet ennyire hosszú. Szó szerint imádkozol, mindenféle túlvilági döntéshozóhoz fohászkodsz, csak azért, hogy a tárad gyorsabban térjen magához – és ha ez elmarad, ugyanazt az istenséget szidod, mint a kocsis.
Ha fekete négyzet vagy, csak fehér négyzetekre léphetsz – ha fehér vagy, akkor csak feketékre (az erőltetett rassz-szociológiai meglátásokat a postacímünkre kérjük). Ez önmagában zavaró, pedig hát „karakterünket” csak így tudjuk pontosan követni az egyre girbegurbábbá váló térképeken. A fentebb említett lövedékek egyik célja éppen az, hogy a tilos színű területből járhatót csináljanak – a másik célja meg az (egyjátékos üzemmódban) vérvörös ellenfél-négyzetek, a (kétjátékosban pedig) a heverőn alsógatyában döglő, velünk ellentétes színű unokatestvérünk eltakarítása.
Az ellenfélként szolgáló vörös négyzetek (amelyek későbbi pályákon egyéb színeket és az utánunk cammogásnál jóval agresszívabb tulajdonságokat is kaphatnak) kellemetlen szokása, hogy amerre járnak, visszafestik az általad legyalult pályát, olyan színre, amely számodra járhatatlan. Ha túl közel kerülnek hozzád – és mindegyik pályára jellemző, hogy úgy uszkve tíz másodperc után marhára begyorsítanak – neked annyi, elnyel az újra-aszfaltozás. A grafika éles, precíz és hóttegyszerű: fehér, fekete, szürke és piros (bár hibátlanul animált: minden tökéletesen csúszik) négyzetektől mi többet várhatna el az ember? A menüzene alapjáraton cun-cunnoló, bár tagadhatatlanul fülbemászó techós lüktetés, a többi inkább csak funkcionális szinten lebeg.
A kezdeti pályák még az ímmel-ámmal-játékosok számára is járhatóak, gyönyörű, ahogy az Inversus tanítja őket, határozott kézzel, de senkinek nem könnyítve meg túlságosan a dolgát, már kezdetben sem. Aztán miután néhány pályán átrágtad magad, még a hardcore csávóknak is izzadtság gyűlik össze kozmetikus cifrázta szemöldökén, mert az Inversus kegyetlen, és nem érdekli a nyavalygás. Fantasztikus versenyjáték lesz belőle, meglássátok. Igazából a pályák lehelyezésének variációi nehezítik meg mindenki dolgát, ráadásul a legtöbb két végén nyitott, magába hajló: ha kimész bal oldalon, akkor felbukkansz a jobbon. Persze ellenségeid is, hisz így tudnak a legegyszerűbben meglepni.
Az Inversus PC-re és PlayStationre jelent meg, mi konzolon teszteltük.
Végszó
Igazából többjátékos módban (interneten keresztül, vagy épp a nappaliban) virágzik ki az Inversus, valódi bulijáték, amely legjobban haveri körben, vagy családi alkalmakkor, vagy olyankor járatódik csúcsra, amikor valaki lehúzza a klotyón a lakáskulcsot, és nem tudtok az ajtón kimenni. Egyszerű zsenialitás van az Inversusban (eredetinek valahogy mégsem merném nevezni), amely akkor jön elő igazán, amikor egy társaság örül, üvölt együtt.