A Cornfox tesóknak, az Oceanhorn fejlesztőinek vagy rengeteg vér van a pucájában, vagy csak nem érdekli őket, hogy mit gondol róluk a világ, és teszik, amihez kedvük szottyan. Kizárólag ezzel magyarázható, hogy fogták a mindenható Zelda-sorozat játékmechanizmusait, és egy az egyben átültették azokat a saját kis mesevilágukba.
Persze hívhatjuk ezt tisztelgésnek, meg magyarosan homázsnak is. Nem csináltak titkot abból, hogy a Nintendo klasszikusát akarják félig-meddig koppintani – úgyhogy ezt felróni nekik tökéletesen felesleges. Most már csak annyi a dolgunk/dolgom, hogy eldöntsük/eldöntsem, az Oceanhorn hozza-e a Zeldák formáját.
Az Oceanhorn története a klasszikus, Joseph Campbell-i értelemben vett hősi utazás ösvényén baktat előre. Főszereplőnk egy kisfiú, akit az apja magára hagy, mivel a fater fékezhetetlen késztetést érez arra, hogy megkeresse és megölje a mitikus Óceánszarvat, a szörnyet, amelynek hívása nem hagy nyugtot a lelkének. Az apának nyoma vész, így nem marad más hátra, mint hogy hősünk maga is útra kelljen megkeresni felmenőjét és legyőzni az apagyilkos bestiát.
A Cornfox Bros világépítése részletes és hatásos, a történet gerincét adó alapmítosznak a játékot keresztül szövő hangulata az Oceanhorn egészére rátelepszik, és még a legderűsebb részeknek is ad egy már-már tapintható, borongós beütést. Félreértés persze ne essék, a játék készítői mindent megtesznek azért, hogy az Oceanhorn hangulata derűs legyen. A bejárható, illetve beevezhető terület a Wind Waker világát lopja: a trópusi vizet jelen esetben tíz sziget szabdalja, tele titkokat és egzotikus jutalmakat rejtő katakombákkal. A szigetek közti közlekedésnek a szabadsága csak illúzió esetünkben, az utazás két sziget között megszabott útvonalon halad, ekkor feladataink inkább az ellenfelek kiiktatására korlátozódnak.

A játéktér izometrikus megjelenítése eleve elősegíti, hogy a készítők összeszedni való tárgyakkal és kincsekkel tudják teletömni saját kis trópusukat. A harcrendszer csontegyszerű és hosszú távon emiatt unalmas is, aki játszott Zeldákkal, főleg a régebbiekkel, annak fájdalmasan ismerős is: a kardoddal kaszabolsz, és ha van pajzsod, magad elé ránthatod. Ennyi. Utazásaid során rátalálhatsz ugyan más fegyverekre, de a játék túlnyomó részében a pengét fogod szorongatni.
Audiovizuális szempontból viszont varázslatos kis világot hozott össze a Cornfox Bros, és ha valaki nem bánja, hogy szó szerint semmi eredetiség nincs benne, az minden további nélkül elveszhet benne. Engem viszont zavar, elsősorban azért, mert úgy koppintották le a Zeldákat, hogy semmiféle sajátossággal nem tudták felruházni mások 10, 20, 30 évvel korábbi ötleteit. Még az életerőmérő is ugyanolyan, szívek sora. Az életerődet pedig a terepen található tárgyak szétverésével, a fű lekaszabolásával tudod újra megnövelni, mert a tárgyak meg a fű alatt szívecskék meg gyémántok rejtőznek. Ismerős? Hát persze. A bossok ellen felhasználható stratégiák szintén Zelda-centrikusak, egyik-másik származási helye egyértelműen beazonosítható.
Az Oceanhorn a tavalyi PC-s premiert követően most PS4-re és Xbox One-ra jelent meg, ezt a verziót PlayStationön teszteltük.
Végszó
Mindez duplán kellemetlen, miközben a játék zenéjét hallgatjuk, ami meg szenzációs. Nem is csoda, mert két szupertehetség, Nobuo Uematsu és Kenji Ito szerezte. Ettől az Oceanhorn hibái, pontosabban óvatossága csak még jobban frusztrálja az embert. Ez a részletekkel telespékelt, remek mesegrafikával és andalító zenével megáldott kaland eredeti ötleteket, fordulatokat, lélegzetelállító pillanatokat érdemelt volna. Helyette újramelegített rament kapunk.