Mindig bajban vagyok, amikor egy, az angolul visual novelnek hívott műfajba sorolt játékról kell írnom. Már a megnevezés sem a legszerencsésebb, ráadásul a gondokat fokozandó, elfogadható magyar megfelelő sem áll rendelkezésre. De ne nyelvészkedjünk, inkább nézzük meg, hogy ez a stílus miben különbözik mondjuk egy digitálisan nézegetett képregény virtuális lapozgatásától.
Rendben, a vizuális regényben (maradjunk ennél a megjelölésnél) a karakterek akár hangosan is beszélhetnek. Illetve meg kell nyomni egy bizonyos gombot, hogy továbbléptessük a szöveget. Ugyanakkor az esetek többségében – és ez így működik a Psycho-Pass-ban is – akár automatára is állhatjuk az egészet, és akkor szinte alig marad valami tennivalónk. Ráadásul az X nyomkodása sem tér el oly nagyon a lapozásnak nevezett, ősi eljárástól. A fentiekből nagyjából az következik, hogy a vizuális regény úgy viszonyul a képregényhez, akár a könyv a hangoskönyvhöz.
Az előbbi megállapítás elleni tiltakozásként hozzá lehet tenni, hogy azért időnként elvétve, csak jelzésértékűen, de akad némi interaktivitás a vizuális regényekben. Valami apró választási lehetőség vagy feladat. A Psycho-Passban például már az induláskor dönthetünk is, hogy a két lehetséges főszereplő közül melyikkel ugrunk neki a kalandnak. Nadeshiko Kugatachi és Takuma Tsurugi amolyan Scully és Mulder jellegű figurák, tehát a nyomozónő egy hidegfejű, főleg analitikus munkamódszerrel dolgozó Sherlock Holmes, míg Takuma, aki Enforcer, és ennek megfelelően még potenciális bűnöző is (erről később) egy érzelmesebb, mindenkit megmenteni szándékozó karakter. Elvileg érdekes dinamikára lehetne számítani közöttük, de az interaktivitás és a viszonylag kötött történetmesélés boldog mosollyal gáncsolja ki egymást.
Amikor például Tsurugi feltűnik a színen (én Kugatachit választottam a játék elején), és az emóciószegény nyomozónőnek váratlanul (és felvezetés nélkül) elkezd a torkában dobogni a szíve, akkor valahogy nem tudtam átérezni a dolgot. És nem azért mert férfi vagyok, hiszen a videojáték lényege éppen az azonosulás a karaktereinkkel, és adott esetben nemcsak a mészárlás meg a versengés érdekel, de akár egy nő egy férfi iránti vonzalmának a működése is. Érdekel az a közös pont, amelyben az én másik nem iránti érzelmem fedésbe kerül a főszereplőével, és amin keresztül jobban megérthetem őt.
Viszont egyáltalán nincs beleszólásom abba, hogy Tsuruginak tetszik vagy sem ez a férfi. Ezt egyszerűen odalökik elém, hogy ez van, ezt most nagyon gyorsan be kell kajálni. Még akkor is így kell tennem, ha egyébként a történet meg sem próbálta felvezetni Tsurugit, valahogy bemutatni őt, hanem a vele való találkozás elvész az amúgy túlnyújtott és dugig tömött expozícióban. Érdekes amúgy, hogy pont a szereplőválasztás tesz be a hihető románcnak: mivel valószínűleg azért tesszük le voksunkat az egyik karakter mellett, mert valamilyen oknál fogva őt tartjuk érdekesebbnek, szimpatikusabbnak, faramucin hat, hogy éppen azzal a szereplővel próbál a program összeboronálni minket, akit valamiért elhajtottunk negyedórával korábban. Az hogy mindennek még valami kötelező mellékíze is van, végképp nem szerencsés.

A bevezetés egyébként is sűrű lett, egyszerre vázolja fel a világot, az alaphelyzetet, a szereplőket, az ellenlábast, miközben az egészet megpróbálja egy nem feltétlenül érdekes bűnténnyel fogyasztásra alkalmassá hígítani. Mindezt ráadásul úgy, hogy teljesen szükségtelenül ugrál az időben. Itt már átsodródtam a történetelemzés sávjába, amit, ha tehetek, inkább elkerültem volna, csak sajnos ezzel a zsánerrel kapcsolatban ezt nehéz megoldani, hisz lényegében a történet maga a játék.
A történet önfeledt burjánzását azért időnként egyéb interaktív elemek is megszakítják. Néha amolyan szövegértési feladat formájában válaszolnunk kell kérdésekre, melyekhez a szükséges információ kiderült az addigi sztoriból. Ezek persze nem terhelik túl az agyunkat, bőven egy középfokú nyelvvizsga hasonló feladatai alatt maradnak nehézségben, ezért a velük kapcsolatos legkomolyabb kihívás, hogy ne aludjuk át az ilyen részeket megelőző sztoriblokkot. Ez időnként sajnos nehéz lesz, mert a történet hajlamos kényelmesen beletelepedni egy fotelba, és felpakolni a lábát a sámlira. Egy olyan ötperces (jó, nem mértem ki stopperrel), de talán hosszabb autósüldözés abból állt, hogy egy járőrkocsi képét bámultuk, és közben hallgattuk a párbeszédeket. Viszont az is igaz, hogy máskor húsba vágó döntéseket is meghozhatunk, amelyek komolyan befolyásolják az esetek végkimenetelét. Csak picit fárasztó eljutni odáig. Amúgy az esetekre nem árt felkészülni, mert elég deprimáló végkifejleteket is össze lehet hozni, illetve már maguk a bűncselekmények sem éppen szívderítőek. Finoman szólva.
A sztori egyébként a Psycho-Pass anime első nyolc epizódján belüli idővonalon halad, de azzal párhuzamosan, nem szimpla újramesélést kapunk. Sem a két választható főszereplőt, sem ellenfelüket, az Alpha nevű hackert nem láthattuk a tévében, ami persze a legkevésbé sem baj. Az alapfelállás szerint – ha valakinek kimaradt volna a sorozat – kicsit a Különvélemény című filmhez hasonló módon a jövőben előre meg lehet valakiről állapítani, hogy bűnelkövető lesz-e. Ez a Sibyl Sytem által beszkennelt és kielemzett pszichológiai profiljának a színéről látszik, ezt nevezik lényegében Psycho-Passnak. Bizonyos személyek pedig, akik a Psycho-Passuk alapján potenciális bűnözők, Enforcerként fognak el más potenciális bűnözőket, mivel ők tudják, hogy egy ilyen személy miként gondolkozik. A közvetlen fenyegetést egy rejtélyes, Alpha nevű hacker jelenti, aki bizonyos kiválasztott „szerencséseket” akar mindenképpen boldoggá tenni, akkor is, ha a delikvens beledöglik a dologba. A sztori egésze pár aránytévesztést és a kicsit túlterhelt bevezetőt leszámítva egészen működőképes, kicsit mintha a Ghost in the Shell, a Különvélemény és az Equilibrium című filmeket látnánk egybegyúrva és jó sok pszichopátiával és depresszióval felütve.
A Psycho-Pass: Mandatory Happiness PlayStation 4-re és Vitára jelent meg, mi előbbin teszteltük.
Végszó
Visszakanyarodva az írás elejéhez, az ítélet ebben az esetben szorosan összefügg a zsánerrel. Tehát, aki befizet rá, nem árt ha tisztában van azzal, hogy a játékidő majdnem egészében állóképeket fog nézegetni, és párbeszédeket fog hallgatni, magyarán nagyon nem egy klasszikus értelemben vett játékkal fog játszani. A történet maga viszont elég tisztességesen összerakott, amely idővel be is indul, és akkor rettenetesen depresszív lesz (vagy vicces – az elmeállapotunktól függően). Csak legyen türelme ezt kivárni a nyájas olvasónak. Akarom mondani: játékosnak.