TESZT: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter


Amikor a kijevi székhelyű Frogwares 2002-ben piacra dobta az első Sherlock Holmes-játékát – ez volt a Mistery of the Mummy – valószínűleg még ők sem gondolták, hogy több mint tíz esztendővel később is ezen a szérián dolgoznak majd. Azóta sok víz lefolyt már a Dnyeperen, de abban mindenki biztos lehet, hogy nagyjából másfél évenként kapunk egy-egy folytatást, amelyekben újra és újra elmerülhetünk a mesterdetektív elméjében.

A legutóbbi kiadás, a Crimes and Punishments 2014-ben látta meg a napvilágot, és már itt érezhető volt, hogy bár valószínűleg a kutya sem várta ezt az alkotóktól, ők megpróbálták egy nagyobb közösség felé terelni a szériát – mintha hirtelen megirigyelték volna a Telltale sikereit, és megpróbáltak volna ők is egy szeletet kihasítani abból a bizonyos tortából. A fogadtatás meglehetősen vegyes volt – és akkor még finoman fogalmaztam –, így hatalmas kérdésként merült fel az új felvonás debütálása előtt, hogy vajon a stúdió milyen úton indul el az új epizóddal? Próbálnak a klasszikus útra visszatérni – mint amilyen a The Testament of Sherlock Holmes is volt – vagy inkább radikálisan újragondolják a szériát, és megpróbálnak olyan embereket is elcsábítani, akiknek a kalandműfaj egyet jelent a Walking Dead egyszerűségével? Az új program végigjátszását követően kijelenthetjük, hogy a fejlesztők egy kicsit mindkettőt megpróbálták, vagyis egy fenékkel próbáltak meg két, teljesen különböző irányba tartó lovat megülni – ez pedig a végeredményen is látszik.

A legújabb Sherlock Holmes sztoriját nehéz lenne pár szóban összefoglalni, elvégre nem egy, hanem négy, egymástól – első ránézésre – teljesen független ügyet oldhatunk meg a viktoriánus Londonban, amely ezúttal valósággal megnyílt előttünk, vagyis egy relatíve nyílt játéktérben barangolhatunk a bűnesetek között, kicsit úgy, mintha az Assassin’s Creedet nyüstölnénk – persze parkour-elemek, hátbaszúrások és agresszív rendőrök nélkül. Az ötlet értékelendő, a kivitelezés sem lett katasztrofális, a területek ugyanis nagyon jól festenek, dacára az előző generációs Unreal-motornak – a kidolgozottság azonban hagy kivetnivalókat maga után, elvégre azon felül, hogy sétálgatunk a különböző helyszínek között, és megbámulhatjuk a maguk hétköznapi életét élő NPC-ket, nagyjából zéró funkciója van a nyílt világnak. Míg eleinte üdítően hat a nagynak tűnő London, ahol gyakorlatilag oda megyünk, ahová akarunk, a második ügy felgöngyölítése után egyszerűen szemet szúr, hogy mennyire üres is a dolog. Nincsenek apróbb, megoldandó bűnügyek, érdemleges, felderíthető titkok, rejtett kis helyek, ahol az ember valami információra, érdekességre, netán szövetségesre bukkanhatna: London inkább egyfajta díszlet, amely töltőképernyőket helyettesítve köti össze a különböző helyszíneket.

Az ügyek megoldásakor a régi jó módszerek működnek, vagyis az ember gyanúsítottakat hallgat ki, helyszíneket vizsgál át, és az előző részben debütált „elmepalotában” megpróbálja összerakosgatni a különböző bizonyítékokat, következtetéseket – ezek a részek pedig továbbra is működnek, mi több, jól működnek a programban. Miután a játékostól nem várható el, hogy mesterdetektívvé váljon pár órára, ezért lehetőségünk van akár a párbeszédek közben is mintegy belassítani az időt, karakterünk pedig olyan részleteket is észrevehet – a mi aktív közreműködésünkkel –, amelyek felett mi valószínűleg átsiklanánk. A Frogware ennyi tapasztalat után már meglepően profin kezeli azt, hogy egy olyan karaktert helyez a főszerepbe, amelynek intellektusa meghaladja a játékosokét, ügyesen látja el mankóval a próbálkozókat, érezteti, hogy főhőse okos, mégsem nézi hülyének a próbálkozókat.

Hidd el, okosabb vagyok, mint a játékosok.

Ezt tehát remekül eltalálták, másszor azonban megbicsaklik a játék: az ügyek lebonyolítása közben a legváratlanabb – és legkevésbé odaillő – jelenetekkel próbálták meg feldobni a játékot. Van, hogy egy pisztolyos férfi elől kell fedezéket keresni, akad, hogy lopakodni kell, de a videojátékos történelem egyik legszemetebb kocsmai bunyójában is részt vehetünk, sőt, még amúgy kezdő Lara Croft módjára dobozokat is tologathatunk segítőnkkel. Ezek a jelenetek pont annyira vannak kidolgozva, mint azok, amelyek valószínűleg ihlették őket a Telltale programjaiban, vagyis semennyire: a főhős kissé darabos mozgása akkor nem zavaró, ha nyomokat keresünk, de elképesztően idegesítő, ha osonnunk kell. Nagyjából az összes ilyen apróbb, minijátéknak is beillő jelenetről üvölt, hogy a fejlesztőknek csak ötletük volt, kapacitásuk és tapasztalatuk a megalkotására már nem nagyon.

Grafikailag nem igazán léptünk túl az elődön, a látvány tisztességes, de nem lenyűgöző. A felhasznált Unreal 3 motor ügyesen teszi a dolgát, a karakterek – köztük a teljesen új fizimiskát kapó Holmes is – egész jól festenek, a mimikára, valamint a (kicsit darabos, de látható) testbeszédre pedig rá is mentek az alkotók, emiatt pedig még feltűnőbb, hogy a szinkron továbbra sem brillírozik. A főbb karakterek úgy-ahogy rendben vannak (Sherlock az új külső mellé nem cserélt szinkronszínészt), de a különböző NPC-knél gyakran úgy érezni, mintha a bőrükbe bújó színészek életükben először látnák a szöveget, meg mernék esküdni rá, hogy egy helyen valaki még bele is bakizott az egyik párbeszédbe.

Hogy az üröm teljes legyen, sikerült durva szaggatásokkal, érthetetlen hibaüzenetekkel tarkított kilépésekkel, és úgy általánosságban rossz teljesítménnyel megfejelni az egészet – ráadásul kiderült, hogy szó sincs rossz PC-s portról, ezek a problémák bizony konzolokon is jelentkeznek, bár ott legalább hibaüzeneteket nem kapunk. A dolog annál is inkább bosszantó, mert eddig ilyesféle gondok nem voltak a széria eddigi darabjaiban.

Mindent összevetve a legújabb Holmes-kaland pontosan azokkal a költségvetésből adódó problémákkal küzd, mint elődei, azonban ahelyett, hogy megpróbálták volna csúcsra járatni azokat a dolgokat, amelyek miatt szerethető, inkább beleerőltettek egy rakás olyat, amitől idegesítővé vált. Azoknak, akik idáig szerették, most is tartogat finomságokat, viszont ha valaki egy modern kalandélményre vágyik, az nem a Devil’s Daughtertől fogja megkapni ezt – ehhez sem a sztori (amelyből az igazi döntések sajnos továbbra is hiányoznak, pedig, ha már a Telltale-t másolja valaki, ezek volnának a legfontosabbak), sem a nyomozásokon felüli minijátékok nem segítenek.

A Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra is megjelent, tesztünk a PC-s változat alapján készült.

Végszó

Érezhető az igyekezet, hogy a klasszikus kalandjátékok medréből áttereljék Mr. Holmest is a Telltale-féle vonalra, ehhez azonban nemcsak bugyuta akciójelenetekre, de teljesen átszabott mechanizmusra, és ütős történetekre is szükség lenne, amelyek sajnos a The Devil’s Daughterben nincsenek meg. A játék lényege, a nyomozás továbbra is jól működik, de az összes többi sallang a nyitott világtól az akciójelenetekig az élmény ellen hat.


Vélemény, hozzászólás?