Alig több mint másfél év telt el azóta, hogy az amerikai és európai közönség először foghatta kezébe az Arc System Works szellemvadász játékát, a Tokyo Twilight Ghost Hunterst és máris itt a bővített kiadás, a Daybreak Special Gigs. Hogy milyen financiális elgondolás áll a döntés mögött, azt ugyan nem tudjuk (illetve dehogynem: PS4-re is ki akarták adni), de azt megvizsgálhatjuk, hogy megéri-e ismét, netán először a zsebünkbe nyúlni, hogy beszerezzük az arcátlanul dagályos címmel megáldott új verziót, avagy sem.
Az biztos, hogy a rajongók számára igazi csemege lesz a Daybreak Special Gigs, hisz nem kevesebbet tesz az eredeti játékhoz, mint vadonatúj fejezeteket, új karaktereket és ellenfeleket, illetve számos új harci manővert és szellemvadász kütyüt – ezek DLC-ként amúgy egy platformon sem elérhetők. Ami azokat illeti, akik nem ismerik az alapjátékot, a következőkre számíthatnak: egy ötletes, vizuális novellába oltott stratégiai RPG hibridről van szó, jól megírt történettel, kedvelhető karakterekkel és kicsit ingatag játékmenetbeli megoldásokkal.
A történetet fókuszában a Gate Keepers nevű okkult magazin áll, melynek alkalmazottjaként főhősünk – egy idegen városba szakadt középiskolás srác, mi más? – az újságírás mellett alkalmi szellemvadászatból keresi meg zsebpénzét, mégpedig a szerkesztőség többi tagjával egyetemben. A történet minden egyes felvonása önállóan élvezhető sztori, egy-egy kísértetvadászat krónikája, mi több, akárcsak egy anime-sorozatban az évadoknak, minden fejezetnek saját főcíme és zárása van.
Ez a „hét szörnye” megközelítés meglehetősen könnyen fogyaszthatóvá és szórakoztatóvá teszi a játékot, különösen, hogy minden epizód változatos helyszíneken játszódik és a célpont természetétől erősen függő, egyéni hangulattal rendelkezik. A vörös kabátos kéjgyilkos az iskola emeletén, egy féltékeny (és nagyon halott) menyasszony a belvárosi lakókomplexumban, az idősek otthonában kísértő öregúr, a sápadt kisfiú a kórházban – csak hogy néhányat említsek – mind-mind jól megírt és érdekfeszítő történetek, egyéni atmoszférával. Kétségtelen, hogy a TTGH az egyik legprofibban kitalált „szellemirtó” sztorik egyike. Nem érheti szó a karaktereket sem. Jól kitalált és meglehetősen extravagáns társaság gyűlik össze a szerkesztőség falai között. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy nő a stáb is és – mintegy a kontinuitást erősítendő – vannak visszatérő vendégszereplők is.

A vizuális világ tökéletesen illeszkedik a hangulathoz. A fotorealisztikus részletességű helyszínektől kezdve a finoman animáló karakterekig minden jól átgondolt művészeti tervezésre utal, a festményeket idéző képi- és színvilág pedig sajátos arculatot kölcsönöz a játéknak. A háttérben pörgő, punk-rockot idéző zenei aláfestés fiatalos, lendületes és kellő kontrasztot ad a szellemvadászat sötétebb pillanatait kísérő mordabb, nyomasztóbb daraboknak.
Sajnos a játékmechanikát érintő designdöntések már korántsem olyan átgondoltak, mint ami a vizuális tervezést jellemezi. Rögtön kezdetnek ott a dialógusok kezelése, ez a kurta furcsa duplatárcsás rendszer, ami mindenféle oktatás hiányában sokáig zavarosnak és bugyutának tűnik. A történet bizonyos pontjain a játék felkínál egy tárcsát, öt különböző ikonnal: mondjuk kérdőjeles fejet, összekulcsolódó kezeket, egy szívet… olyan piktogramok ezek, amikről sejtjük, milyen reakciót is jelezhetnek. Ám amikor kiválasztjuk az egyiket, újabb tárcsát és ezzel újabb öt választást kapunk, amik ezúttal az öt érzékszervhez kötődnek. A két tárcsa kombinációja adja majd válaszunkat – de a bizarr kombinációknak hála sokszor produkált karakterem olyan furcsa reakciókat, minthogy „barátságosan megnyalta”, vagy „ijesztően megszagolta” beszélgetőpartnerét. Nem lenne ez nagy gond, ha egy-egy ilyen döntés nem befolyásolná a történetet, vagy ha ezek a reakciók konzisztensen ugyanazt jelentenék. Így viszont olykor mulatságos, de jobbára frusztráló eredményeket szül ez a megoldás, kis túlzással teljesen random végeredménye lesz választásainknak.
Hasonló sántaságoktól szenved a harcrendszer is. Már az eredeti kiadást is sok kritika érte az átgondolatlan, véletlenszerű szisztéma miatt és nem jogtalanul. A harc egy felülnézetes, minimalista stratégia térképen zajlik, ahol a karaktereket jelző ikonok egy láthatatlan szellemet próbálnak levadászni. A csata előtt lerakott különböző csapdák megnehezíthetik a szellemek életét, míg a radarok felfedik hollétét, ha a szellem a hatósugarukba lép (a különböző kütyük lepakolását a lustább játékosok rábízhatják a gépre, de ezt senkinek nem javallanám).

Sajnos ez a rendszer azonban csak elsőre hangzik jónak, és ezen az új verzióban debütált, bővített manőver repertoár sem segít. Mivel mind a szellem, mind karaktereink egyszerre lépnek, csak tippelni tudunk, hogy célpontunk hol is lesz majd cselekedeteink pillanatában. Így gyakorlatilag a cél, hogy karaktereinket úgy állítsuk fel, hogy a támadások lefedjék az összes lehetséges területet, ahová a szellem mozoghat annak reményében, hogy egyikük majd csak eltalálja nyughatatlan ellenfelünket. Mindezt persze kötött számú kör alatt kellene megtenni, így a hibás tippek és a véletlenszerűség ismét csak frusztrációhoz és számos újrapróbálkozáshoz vezet.
A helyzeten csak a felvehető mellékküldetések javítanak, azok is csak annyiban, hogy az ott szerzett tapasztalati pontok és az extra pénzből vásárolt felszerelések okán jóval komolyabb hatékonysággal vehetjük fel a harcot a főszál szellemeivel szemben – értsd: ha nagyritkán eltaláljuk őket, akkor az legalább nagyobbat fog sebezni.
A bővített kiadás legnagyobb hozománya a számos új Daybreak fejezet. Ezek a mellékszálak jól megírt, szórakoztató történeteket rejtenek, már ha a bugyuta beszélgetőpanelnek hála nem ijesztjük el a küldetést felkínáló karaktert, ezáltal permanensen kizárva magunkat az adott sztoriból. Szintén kellemetlen élmény volt felismerni, hogy a fejlesztők a legkisebb energiát sem fordították arra, hogy a főcsapáshoz igazítsák az extra felvonások nehézségét, így könnyedén megtörténhet, hogy az alaptörténeten edződött hőseink akár tíz szinttel magasabb, szinte megverhetetlen ellenfelekbe botlanak.
A Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs PS3-ra, PS4-re és PS Vitára jelent meg. Mi PlayStation 4-en teszteltük.
Végszó
A Tokyo Twilight Ghost Hunters egy vizuálisan gyönyörűen realizált, izgalmas játék is lehetne kis csiszolásokkal – a Daybreak Special Gigs viszont megelégszik a tartalom növelésével, átalakításokat nem várhatunk tőle. Azonban a botladozó harcrendszer és az ügyetlen dialógusrendszer túl gyakran ránt ki a hangulatból ahhoz, hogy felhőtlen legyen a szórakozásunk. Kár érte, mert a nemrégiben tesztelt vizuális novellák közül talán ennek a legérdekesebb a történetmesélése.