TESZT: Valley


A felderítés öröme és az ismeretlen feltérképezése esszenciális kelléke a manapság oly divatos, „sétálószimulátornak” gúnyolt zsánernek, melyet olyan címek képviselnek, mint az Everybody’s Gone to the Rapture, vagy a nemrégiben debütált Firewatch. Sokak szerint ezek nem is igazán játékok; sokkal inkább interaktív műalkotások, ahol a játékos komótos tempóban ízlelgeti az elébe tárt vizuális, zenei, vagy narratív csodát, a bukás stressze és veszélye nélkül.

A Slender: The Arrivalt is jegyző Blue Isle új játéka, a Valley nyitánya könnyedén ringathatja az egyszeri játékost abba a hitbe, hogy a fentebb említett stílus egy újabb képviselőjével van dolga. Ez pedig talán nem is akkora tévedés. Az Élet Magját kutató, mindenféle egyéniséget nélkülöző régész hősünk ugyanis egy balesetet követően egy meseszép völgyben találja magát, ahol – legalábbis a kezdetekben – minden fenyegetés nélkül fedezheti fel a helyi flórát és faunát.

Azonban ez a nyugodt varázs csak addig tart, míg néhány perc séta után bele nem botlunk egy vaskos katonai ládába, benne a régmúlt korok egy relikviájával, a L.E.A.F. nevű szerkezettel. Ez valójában egy külső fémváz, ami képessé teszi viselőjét arra, hogy egy gepárd sebességével szaladjon, a fák koronájának magasságába szökkenjen, és szédítő meredélyekről zuhanjon le anélkül, hogy akár a bokája kificamodna. A L.E.A.F. birtokában pedig megváltozik a játékélmény is: az egyszerű „felfedezősdi” egy fürge platformőrületté alakul… legalábbis a játékidő felében.

Az ötletes szerkezet a Valley veleje (!), ami elválasztja a játékot ráérősen andalgó műfajtársaitól. A L.E.A.F. használata ugyanis szórakoztató, sőt, szinte zsongító. A pillanatok, amikor észveszejtő tempóban száguldunk le egy meredek domboldalon, hogy a végén a magasba szökkenve élvezzük, ahogy fütyül a szél a hátsónk alatt, miközben alant suhan a táj, letaglózzák az embert. Tavakon ugrunk át, szakadékokba vetődünk mindenféle félelem nélkül, miközben az elsöprően lendületes, amerikai indián dallamokat idéző zene őrült dobogásra készteti a szívünket.

De ezzel még koránt sincs vége a L.E.A.F. adottságainak; kedvenc kütyünk bőven tartogat még meglepetéseket. Rögtön kezdetnek ott az Isten Keze nevű kesztyű – eredeti nevén Godhand –, ami felvértez minket az életenergia mozgatásának képességével. Tehát kivonhatjuk az életesszenciát az élőlényekből, hogy energiává alakítva azt saját eszközünk működését fedezzük belőle, de ugyanúgy feltámaszthatjuk halott környezetünket is saját tartalékunk kontójára.

Ez a völgyet átszövő életenergia adja a történet gerincét is. A nukleáris fegyverkezés éveiben (valahol a Manhattan Terv környékén) a hadsereg és egy maréknyi tudós alternatív erőforrásokat keresett egy minden korábbinál erőteljesebb tömegpusztító fegyver elkészítésére. Így találtak rá a völgyre, hogy aztán annak titokzatos energiáit szipolyozva építhessék meg a világot rettegésben tartó szuper fegyvert. Mindez jócskán a játék eseményei előtt történt és kíváncsi archeológusunk régi feljegyzésekből, és kiválóan előadott audiofelvételekből rakja össze a régmúlt történéseit.

A sztori jól átgondolt és ügyesen tálalt, és remekül illeszkedik a föld kiszipolyozását, vagy annak megőrzését fókuszba helyező játékmechanikához. A L.E.A.F. működése és annak minden funkciója ehhez az energiához kötődik, ahogy minden halál is – merthogy az is van a játékban – a környezet rovására történik. A Kvantum Halhatatlanságnak nevezett jelenség révén ugyanis a L.E.A.F. pilótája mindenképpen életben marad (egy alternatív valóságból másolt létezés ez), de az ehhez szükséges energiát a szerkezet a környezetéből vonja ki.

Gyakorlatilag a játék egésze alatt ezzel a dologgal fogunk balanszírozni – vérmérsékletünknek megfelelően adunk, vagy veszünk életenergiát –, de a fejlesztőknek valahogy sikerült megteremteniük azt az atmoszférát, amiért jó érzés volt az utolsó percig istent játszva sáfárkodni a teremtő-pusztító hatalommal.

A Völgyet járva számos dolgot gyűjtögethetünk; a helyi fák termését, az aranyszínű makkokat, melyek speciális ajtókat nyitnak, medálokat, amik egy titokzatos piramisba engednek bebocsátást, és nem utolsósorban szórakoztató kiegészítőket a L.E.A.F. repertoárjába. Ezek lehetnek egyszerű energiamodulok, de sokkal érdekesebb eszközök is, mint a csáklya, amivel lengedezhetünk, a csizma, amivel képesek vagyunk a vízen szaladni és mágneses falon mászkálni, vagy éppen személyesen kedvencem, a sínekből energiát nyerő szupersebesség (sajnos összesen kétszer lehetett használni, de csak az élmény kedvéért többször is megismételtem azt a két szakaszt).

Sajnos azonban minden L.E.A.F. szakaszra jut egy olyan is, ahol nem tudjuk kihasználni a szerkezet előnyeit – ezek az időszakok pedig lomhának és esetlennek tűnnek a fékeveszett ugrabugra és száguldozás mellett. Ilyenkor szembeötlővé válik, hogy pofássága ellenére mennyire üres és unalmas a völgy maga. A harc is erőltetett és triviális, és a könnyen kiszámítható sötét szellemszerű lények és furcsa „darázsrajok” inkább irritálóak, mintsem szórakoztatóak. Bárki, aki egyszer is játszott FPS játékkal, unottan fog ásítozni az összecsapások alatt.

“Isten keze” újra megvillan, ezúttal azonban nem a focipályákon

Apró technikai bakik is akadnak, ha nem is túl sok. Az olykor akadozó zene, és az illesztési hibák, amik néhányszor a környezeti elemek közé ragasztották hősömet ilyen hibák voltak, de említhetném a meglehetősen bosszantó csáklyán lengést is, ami bizonyos részeknél kifejezetten frusztráló, és esetlen.

A Valley PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg, mi PlayStationön teszteltük.

Végszó

A hibák és visszásságok ellenére a völgyben töltött öt-hat óra kellemes kiruccanás a monoton hétköznapokból. Az üdítően folklorisztikus zene, és az ügyesen összerakott képi világ hangulata hamar beszippant, és a L.E.A.F. élménye pedig elzsongít. Kár, hogy nem lett picit élőbb világ, és valamivel kevesebb, vagy legalább izgalmasabb a harc.


Vélemény, hozzászólás?