Ez év vége mindenképp a bőség negyedéve lesz a Final Fantasy-rajongók számára. S bár az igazi nagy durranást kétségtelenül a sorozat tizenötödik epizódja jelenti majd, sokan – közöttük én is – kíváncsian várták, vajon mit is fog kínálni ez a bűbájos játék, a World of Final Fantasy. Most, több tucat órával a hátam mögött picit csalódottan állok. Nem a játékban csalódtam! Sőt! Régen szórakoztam már ilyen jól. Sokkal inkább azért bánkódom, mert szinte biztos vagyok benne, hogy ez a kiváló kaland méltatlanul merül majd feledésbe a Final Fantasy XV-öt kísérő csinnadratta árnyékában. Nagy kár lenne érte.
A World of Final Fantasy egy nagy utazás története – ha mégoly apró hősökkel is –, amiben benne van minden, ami egy klasszikus JRPG mesében benne kell legyen: egy világméretű fenyegetés, egy csipetnyi amnézia és persze egy hősöket és jobb kort megjövendölő prófécia. Ezt az új érát két főhősünknek kellene elhoznia Grymoire világába. Egyelőre azonban az ikrek, messiási szerepükről még mit sem tudván, egy furcsán üres kávézót üzemeltetnek egy kihalt város főterén. Ez a csöppet sem kielégítő elfoglaltság tölti ki mindennapjaikat, egészen addig a sorsdöntő pillanatig, amíg fel nem bukkan a kávézóban egy titokzatos nő, Enna Kross, hogy kirángassa őket ebből a kényelmes, álomszerű létből.
Enna borzasztó titkokról rántja le a leplet: elmeséli, hogy az ikrek egykoron bajnokok voltak, akik seregnyi nagyhatalmú lénynek – úgynevezett Káprázatnak – parancsoltak, ám emlékezetükkel együtt számtalan teremtményük is elveszett. Azonban most, hogy Bahamut Serege egész Grymoire világát kész leigázni, ideje visszatérniük és újra összegyűjtve a különös légiót szembeszállni az elnyomókkal. Furcsa útjukhoz kísérőt is kapnak, az egyszerre kedves és irritáló nyúlszerű lényt, Tamát, aki egyfajta idegenvezetőként vezeti végig a testéveket a különös utazáson.
A történet tehát, ha nem is eredeti, de mindenképpen szórakoztató és ehhez nagyban hozzájárulnak a jól megírt, vicces karakterek. Az örökké hetvenkedő, ám jószívű Lann, illetve a józanabb, folyton fivérét szapuló Reynn már önmagukban kiváló alapanyag, de útjuk során jócskán találkoznak szerethető, mókás, vagy éppen elgondolkodtató figurákkal. A humor végigkíséri az egész játékot, s bár a történet olykor-olykor komolyabb témák felé is elmerészkedik, a vidám alaphangulat soha nem vész el teljesen.
Grymoire meseszép világa kétségtelenül egy főhajtás a lassan három évtizedes franchise előtt – de nemcsak a világ, hanem a benne élő karakterek is. Számos régi ismerős köszön vissza korábbi címekből, lett légyen az számozott epizód vagy éppen mellékszál, persze mindegyikük az új univerzum elvárásának megfelelő cuki kinézettel rendelkezik, Cloudtól Lightningig. Hasonlóan ismerősek lesznek a szörnyek; a flan, a cactuar, tonberry, vagy éppen az igazán nagyok, mint amilyen Shiva, Ifrit vagy Ramuh; ők mind-mind színre lépnek hosszabb-rövidebb időre.
A meseszerűen színes, szemet gyönyörködtető pályák, ha nem is különösebben nagyok vagy összetettek, de kellően változatosak és ötletesek, hogy végig fenntartsák az érdeklődést… minden régió valami mást, valami újat kínál. Káprázatos varázserdők, jéggé dermedt világok, végtelen tenger és sivatag egyaránt vár ránk.
Mindezt a Final Fantasy XIII-trilógia zenéit is jegyző Masashi Hamauzu változatos, fülbemászó muzsikája kíséri, ami minden pillanatában tökéletesen illeszkedik a játék hangulatához. Az effektek nemkülönben jól eltaláltak; bohókásak, megmosolyogtatóak, bár – kinek-kinek vérmérséklete szerint – néha irritálóak lehetnek. (Csak próbálj meg egy órát együtt kalandozni a chocobo csibével… bizton állíthatom, hogy az őrületbe kerget majd!)
Szóval hőseink, a két Pokémon-va… akartam mondani Mirage-idomár átkerül az aprónépek, azaz lilikinek világában, hogy nekikezdjenek a játék gerincét adó lénygyűjtésnek. Rengeteg féle-fajta teremtmény vár minket szerte Grymoire világán és befogásukhoz a legkülönfélébb trükköket kell majd bevetnünk. Ha az ikrek sikeresen elfognak egy-egy ilyen Káprázatot, azaz szörnyet, azt egy speciális kristályba zárják, ezekből tudják később harcba hívni őket (a módszer mintha ismerős lenne valahonnan).
Habár korlátlan mennyiségű lényt lehet összegyűjteni, az útra egyszerre csak tíz darabot vihetünk magunkkal. Ez a tíz fejlődik velünk együtt, őket tudjuk szolgálatra szólítani mind harcban, mind a felfedezésnél. Persze aggódnunk kár; döntésünk nem kell végleges legyen, mentéspontoknál ugyanis kedvünk szerint cserélgethetjük kis kedvenceinket. A Káprázatok saját képességfával rendelkeznek, sőt, illő módon átalakulhatnak nagyobb, erőteljesebb lényekké, szóval egyhamar nem fogunk ráunni a repertoárra.
Minden Mirage a három méretkategória egyikébe tartozik: lehet kicsi, közepes, vagy nagy. S hogy miért is fontos ez? Mert a World of Final Fantasy körökre osztott összecsapásaiban szörnyecskéink nemcsak külön-külön küzdhetnek, hanem egész egyedi módon akár egymásra tornyozva is. Ilyenkor összeadódnak az értékeik, képességeik, és gyengeségeik egyaránt, mintegy egyetlen nagy lényt alkotva ezzel. Ez miriád stratégiai lehetőséget nyit meg, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy az egymásra kerülő Káprázatok akár fokozhatják is egymás speciális képességeit. Az egyetlen szabály a méretarányok szem előtt tartása: nagyra közepes, közepesre kicsi, vagy akár nagyra kicsi kerülhet… a lényeg, hogy a legmasszívabbak kerülnek a torony aljára.
Minden alkalommal, amikor a testvérek harcba bonyolódnak, magukkal hozzák előre felépített „lény-tornyaikat”. Habár egyszerre több Káprázat is lehet náluk, a harcba csak az egymásra épített lények kerülnek be (fejenként kettő-kettő). Mivel az ikrek kedvük szerint válthatnak eredeti és lilikin formájuk között, így gyakorlatilag két felépítménnyel számolhatnak.
Ha az eredeti emberi formájukban keverednek küzdelembe – ami a csöppségek világában óriásnak számít –, akkor ők lesznek a rakás alapját képező nagy lények, amire egy közepes és egy kisebb méretű szörny kerülhet. Ha apró lilikin formában kezdenek harcolni, akkor ők maguk csak közepes méretűek, akik egy nagy Káprázaton lovagolva, fejükön egy kisebb lényt egyensúlyozva küzdhetnek meg az ellenféllel. Ez két teljesen eltérő felállást jelent, ami stratégiai fontosságú lehet nehezebb küzdelmek esetén.
Ha akarjuk, csata közben kedvünk szerint szétbonthatjuk a tornyokat, ilyenkor minden résztvevő a maga körében cselekszik, de újra össze is építhetjük őket. Hasonlóképpen hatékony taktika az ellenség lénytornyainak leborítása… a széthullott ellenfelek ugyanis elkábulnak, ezáltal értékes időt veszítve, arról nem is szólva, hogy egy legyőzött káprázat már nem tud újra a toronyba épülni.
Összességében, bármennyire is furán hangzik ez papíron, a World of Final Fantasy harcrendszere érdekes, taktikus és izgalmas, bár bevallottan egy kicsit lassú. Hála a fejlesztőknek, az R1 gomb lenyomva tartásával mintegy előre csévélhetjük a küzdelmet, mi több, a touchpaddal automatizálhatjuk is azt.
A harcon és a felderítésen túl akad néhány felejthető mellélküldetés, ami jobbára egyszerű lóti-futi küldetésekben merül ki. Ennél már valamivel érdekesebb a Lány Teaszobája, ahol Bajnokaink életének fontosabb küzdelmeibe kotnyeleskedhetünk bele (ezeket a Bajnokokat akár meg is idézhetjük csata közben). Emellett akad egy Aréna, néhány minijáték és persze egy egyre bővülő Kódex begyűjtött lényeinkről.
A World of Final Fantasy PlayStation 4-re és Vitára jelent meg, mi otthoni konzolon teszteltük.
Végszó
A World of Final Fantasy nem való mindenkinek, ez egyértelmű. Lehet, hogy valakinek túl cuki, vagy túlzottan összetett, esetleg túlontúl régies lesz. Mégis úgy hiszem, hogy nem született még olyan Final Fantasy, ami ilyen ügyesen szólította volna meg a játékosokat nemre és korra való tekintet nélkül. A játék bravúrosan nyúl vissza a régi sémákhoz úgy, hogy közben képes modern maradni, egyszerre gyermekien könnyed és mégis komplex is egyben. De ami a legfontosabb – s talán ez volt a legfőbb cél – hogy ez egy tökéletesen megírt szerelemes levél a franchise rajongói számára. Én legalábbis beleszerettem.