TESZT: Zenith


Picit csalódott vagyok és talán egy árnyalatnyit dühös is… úgy érzem magam, mint az egyszeri futballdrukker, akinek a kedvenc csapata a döntő pillanatban kapufát lő. Teszem azt annak ellenére, hogy amikor először ültem le az Infinigon akció-RPG koktélja elé, még nem tudtam, mire számítsak. Ám az első pár perc abszurd felütése után nagyon szerettem volna, hogy a Zenith egy jó játék legyen.

Hogy végül mégsem lett az, az semmiképp nem az írók hibája. A történet ugyanis frappáns, ravaszul megszerkesztett és magával ragadó, a humor gyakran parodisztikus szintig menően banális, a hősök pedig – ha nem is életszagúak – de mindenképpen egyediek és rendkívül szórakoztatóak. Arról nem is szólva, hogy a játék hanyag könnyedséggel pöcköli orron műfajtársait kölcsönvett karakterek és ismerős jelenetek kiparodizálásával – így bukkanhat fel a történetben az éterfüggő Titusz, az emós katona Claude, vagy a zűrös hátterű északi, aki rettegve menekül fagyos hazájából, mert valamilyen nyomasztó oknál fogva a tárgyak egyre-másra megszépülnek otthonában (egyértelmű utalás a Skyrim modokra).

Ha párhuzamot kellene állítanom a Zenith és a játéktörténelem valamelyik korábbi produktuma között, akkor a 2004-es The Bard’s Tale lenne a legkézenfekvőbb választás. Mindkét játék görbe tükröt állít a fantasy klisék elé, éles nyelvű szarkazmussal tekerve ki a sablonokat és olykor ki-kiköszönve a képernyőn túlra is.

A Zenith írói fogtak egy klasszikus „világmegváltós” történetet, annak minden ismert formulájával és kliséjével egyetemben, hogy aztán az egészet a feje tetejére állítsák. Akárhányszor egy megszokott sablonba ütközünk, ujjunkban a rutinmegoldás biztonságával, a játék a lehető legbanálisabb csavarral lep meg minket – legtöbbször hangos kacagásra késztetve az egyszeri játékost. Teszi mindezt úgy, hogy a történet az utolsó percig érdekfeszítő marad és ha lehámozzuk róla a humort, bizony egy komoly, több idősíkon játszódó, árnyalt mesét találunk.

A zene is magán hordozza az írás spontaneitását. Csapongva vált népzenéből metálba, elektronikusból akusztikusba, épp ahogy azt a jelenet megkívánja, de ez a kavalkád, csakúgy, mint az abszurd humor, jól áll a játéknak. Nem érheti szó a hangeffekteket sem, de a karakterek sajnos nem kaptak saját hangot – kár érte, érdekes lett volna hallani, hogy egy-egy tehetséges hangszínész hogyan emeli át gyakorlatba a kiválóan megírt gegeket; bár az is biztos, hogy egy középszerű vagy még gyengébb szinkron agyonvágta volna a poénok jó részét.

A grafika, bár nem kiemelkedő, kellően színes és változatos, hogy szórakoztassa a szemet; leginkább olyan kalandjátékok képi világát idézi, mint amilyen a Book of Unwritten Tales első két része. Az animáció azonban sajnos nem üti meg a 2016-ban elvárható színvonalat, itt-ott esetlennek, sőt, kifejezetten darabosnak hat, márpedig ez egy ilyen pörgős játéknál, ahol a harc fontos szerepet játszik, meglehetősen komoly hátrány.

Ha itt zárulna a teszt, akkor a Zenith még mindig igen jó pontszámot zsebelhetne be. De sajnos beszélnünk kell a játékmechanikáról és a technikai kérdésekről is – két mélyen tátongó sebről, amin keresztül egy ígéretes játék elvérzik.

Indulóküldetés a csatornában, pipa

Első ránézésre a Zenith könnyedén kategorizálható a Diablo által fémjelezett akció-RPG-k közé, bár, a távoli rokonságon túl nem sok közös van bennük. Tény, hogy a karakter ősi kazamatákon és seregnyi ellenségen küzdi át magát, miközben illő módon igyekszik karban tartani mind a vörös életerő-, mind a kék manasávokat – de a hasonlóság itt azonban véget is ér.

A harc menete ugyanis sokkal inkább a régi beat ’em up játékokat idézi (Golden Axe, Streets of Rage és társaik), ami még önmagában nem gond, ha nem lenne olyannyira lomha és körülményes az irányítás. Gyakran találjuk magukat abban a kényelmetlen helyzetben, hogy az összes varázserőnket elhibázott lövésekbe pumpáltuk, pusztán csak azért, mert a játék esetlenül bánik a dupla-karos kezeléssel. Ilyenkor marad a barlangrajz egyszerűségű adok-kapok pofozkodás, ami az ellenfél életerő-tartalékait figyelembe véve általában nem a mi javunkra dönti el a küzdelmet (az animáció bugyutaságáról nem is beszélve).

A harc tehát esetlen, de ott van még a szerepjátékok másik kvintesszenciája, a karakterfejlődés is, ahol ismételten csalatkoznom kellett; a Zenith fejlődésrendszere szögegyenes és primitív. Szintlépéskor nem erősödnek a statisztikáink, nincsenek képességek, csupán néhány jártasságpontot kapunk, amit a három mágiaiskola (tűz, víz, föld) egyikére költhetünk – fantáziátlan opciók ezek, amelyek jobbára kimerülnek az elemi sebzésünk és ellenállásunk passzív növekedésében, illetve a hozzájuk csatolt fegyverek hatékonyságának fejlesztésében.

Ma vajon ki veri be nagyszájú hőseink arcát?

Értékeink tehát jobb híján a felszerelésünktől függnek, amelyek szintén a fentebb említett őselemi hármashoz idomulnak – ennek megfelelően egy tűzvért nyilván a tűzsebzésünket és -rezisztenciánkat növeli, cserébe gyakran csökkenti a vízhez kötődő értékeinket, és vica versa… de nagyjából ennyiben ki is merül a karakterünket működtető „matek”.

Ha a gyengécske irányítás, vagy az aggasztóan szimpla fejlődésrendszer nem lenne elég, úgy a Zenith technikai fronton is siralmasan teljesít. A játék hemzseg a hiányosságoktól és apró bugoktól, amik ugyan nem teszik játszhatatlanná a programot, de jócskán megkeserítik a játékos életét.

Ilyen a több ellenfélnél tapasztalható nyilvánvaló teljesítményzuhanás, a láthatatlan akadályokban való fennakadás, vagy a látványos, de rettenetesen akadozó világtérkép, hogy csak párat említsek. Ha ehhez hozzávesszük még a lassú töltési időt (gyakran vártam félperceket egy tízmásodperces ütközetre), vagy a korábban már említett esetlen irányítást és suta animációt, akkor bizony bátran állíthatjuk, hogy a Zenith technikai megvalósítás tekintetében nagyon sok sebből vérzik. Egy jövőbeli tapasz vélhetően sokat lendíthetne a játékélményen, már ha a fejlesztők veszik a fáradtságot és optimalizálják a játékot.

A Zenith PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg, mi PlayStationön teszteltük.

Végszó

Én személy szerint jól szórakoztam a Zenith-tel, hiába bosszantottak az ügyetlen technikai megoldások, a lassú töltési idő és az egyszerű játékmechanika. Vélhetően a többi RPG-rajongó is meg fogja találni benne a szépséget, ha másért nem is, hát a kiváló történet és az általuk jól ismert áthallások és referenciák miatt biztos. Azonban a számos hibát egyszerűen nem lehet figyelmen kívül hagyni… különösen akkor nem, ha már a szerepjátékok iránti rajongás sincs jelen, hogy átrángasson a nehézségeken.


Vélemény, hozzászólás?